De retour
d'aventure, Lara est contactée par Larson CONWAY, qui travaille
pour un puissant syndicat, "Natla Technologies", dirigé par Mme
Jacqueline NATLA. Celle ci lui propose une mission : retrouver
un objet qui serai caché dans un temple Péruvien, au Pérou.
Ce que Lara ignore
mais qu'elle découvrira durant son long parcours, c'est que
l'objet qu'elle recherche est en fait un fragment d'Artéfact car
il en existe 3 et une fois les 3 morceaux réunis, cela forme une
relique ancienne, connue sous le nom de SCION. Le Scion
est une clé qui sert à ouvrir les portes de la grande pyramide
de l'Atlantide et qui dissimule un grand pourvoir ... dont
"Natla Technologies" veut s'emparer, mais pas à des fins
pacifiques !
CARACTÉRISTIQUES
Tomb Raider est un
jeu innovant (15 niveaux
pour 45 secrets) avec une savante combinaison d'énigmes,
d'aventures et d'éléments issus du jeu de plates-formes. Le jeu
est conçu de façon à ce que les nombreux personnages, constitués
de polygones, interagissent avec leur environnement en toute
fluidité. Lara compte à elle seule, plus de 4000 frames
d'animation qui confèrent de la fluidité à ses mouvements, du
bond à l'escalade en passant par les sauts. L'inventaire qu'elle
complétera au fur et à mesure comprend de nombreux éléments qui
se révéleront très utiles.
TENUES
ÉQUIPEMENTS
BOUSSOLE
GRANDE TROUSSE DE SOIN
PETITE TROUSSE DE SOIN
DOUBLE GUNS
MAGNUMS
UZIS
FUSIL A POMPE
MUSIQUES
Le compositeur des
musiques de Tomb Raider 1 est
Nathan McCree
(son collaborateur est
Martin Iveson).
-
INTERVIEW DE NATHAN McCREE -
Le
23 mars 2015, j'ai eu l'occasion de m'entretenir avec
Nathan McCree
(créateur des musiques de Tomb Raider 1 à 3) qui m'a
gentiment fait part de quelques informations sur la
musique de Tomb Raider 1 + une anecdote. Il en a
aussi profité pour réfuter certaines informations
qui étaient fausses.
Est-ce vrai que c'est Martin Iveson qui a fait les
soupirs de Lara ?
Pas du tout, c'est
Shelley Blond (voix anglaise officielle de Lara dans
TR1) qui a fait presque tous les sons vocaux de
Lara. Quand elle a fini son travail et qu'elle est
partie, nous nous sommes aperçus qu'il nous en
manquait quelques uns, alors c'est Susie Hamilton
(Attachée de Presse chez Core Design) et Heather
Gibson
(Conceptrice de Niveaux chez Core Design) qui les
ont fait, puis nous les avons mixé de façon à ce que
l'on croit que c'était de Shelley. J'en ai moi même
fait un. Quand à Martin Iveson, il s'occupait
uniquement des sons / bruitages du jeu.
Pourriez-vous me dire quel son vocal vous aviez fait
?
Oh je ne m'en souviens pas exactement, mais je crois
que c'était un son d'effort.
Il parait que c'est vous qui avez fait les chœurs
dans vos musiques, puis vous les auriez mixés pour
qu'ils soient plus féminins.
Non plus, ha ha. Comme je viens de vous l'expliquer,
c'est principalement Shelley, puis Susie et Heather
qui ont fait les sons vocaux. La musique de TR1 a
été écrite et produite entièrement par moi même et
les chœurs ont été générés par mon synthétiseur, un
Roland JV1080.
Pour finir cette interview, auriez vous une
"anecdote exclusive" à nous divulguer ?
Oui j'en ai une
concernant le
morceau demusique "Where
the Depths Unfold" (c'est
lamusique avec les chœurs
qui est parfoisjouéequand
Laranagesous l'eau).
Je me souviens
avoir passéun certain
tempsà
modifier les
lignes vocalespour essayerde les amener à
sonnercomme si
j'enregistrai avec une vrai chorale.
Aprèsbeaucoupdeprogrammation
desvaleurs de vitesseetdes
courbes de volume, je pensais
toujours que quelque chose manquait.
Finalement, j'ai
réalisé que
ma choralene respirait pas !
J'ai donc passéles heures
qui suivirent à m'enregistrerrespirer,encore et encore, puis
j'ai superposémes
respirations
et
les ai mélangéesdans la
musique.
Du coup, le
résultat final
étaitbeaucoup mieux etsemblait rendre
ma chorale, plus
vivante !
Vous
pouvez entendre 4 respirations, dans la version
longue de "Where
the Depths Unfold",
à 0mn32 puis 0mn39, puis 0mn56
et 1mn42.
LIEUX
Très étendus, les
quatre "mondes" (Pérou, Grèce, Égypte, Atlantis) comportent
chacun trois zones principales, comptant à leur tour des sous
zones. Les ruines, les pyramides, les palais, les donjons, les
corridors et les tunnels sont truffés de pièges mortels,
d'énigmes de plus en plus complexes et de toutes sortes
d'ennemis.
Le saviez-vous ? :
C'est
Toby Gard qui a créé le niveau "Le
sanctuaire du Scion"
(les autres ont été créés par Heather Gibson et Neal Boyde).
CAMÉRA
Vous disposez d'une
vue objective sur l'héroïne car vous la voyez se déplacer dans
un environnement totalement réalisé en 3D. Un système de caméras
à la pointe de la technologie et digne du grand écran change
d'angle de vue en fonction des mouvements de Lara. Une caméra
indépendante permet à l'aventurière de regarder dans toutes les
directions : au plafond, au fond des précipices...
SÉQUENCES VIDÉOS ENTRE LES NIVEAUX
Entre chaque
niveau, vous pourrez apprécier des séquences vidéo plein écran
(FMV) débordantes d'action, qui fournissent à Lara des
informations et des indices très utiles pour la suite des
événements. FMV est l'abréviation de l'expression anglaise "Full
Motion Video" qui désigne une vidéo diffusée en plein écran et
en 25 images/seconde. En France, nous disons "cinématiques".
Vous pouvez retrouver
toutes les cinématiques de TR1 sur notre chaine
Youtube.