Kilian
a eu l'occasion d'interviewer Alexandre SEREL,
auteur du livre "L'Histoire de Tomb Raider".
Ce
17 mars 2019, nous soufflons les bougies du
deuxième anniversaire du livre "L'Histoire de Tomb
Raider" et à cette occasion, j’ai eu le plaisir de
m'entretenir avec son auteur, Alexandre Serel.
Bonjour, peux-tu te présenter pour nos
lecteurs qui ne te connaissent pas ? |
Bonjour ! Alexandre Serel, 31 ans et
amoureux du jeu vidéo depuis… pratiquement
toujours ! Oh et il parait que j’écris des
livres aussi. |
Qu’est ce qui t’a amené dans l’écriture ? |
La passion, malgré que ce terme est
aujourd’hui assez galvaudé. Pourtant c’est
vrai, en ce qui me concerne c’est la passion
de ce média.
Comme un peu tout le monde, j’imagine, je
voulais créer des jeux vidéo. Dès 2011, j’ai
postulé dans plusieurs sociétés comme
Ubisoft, Quantic Dream… malgré de bons
entretiens qui auraient pu me faire
décrocher un job, c’était le malaise. Me
retrouver au milieu de 200 personnes à faire
des jeux sans vraiment savoir où tu
interviens réellement dans la création… Tu
n’es juste que le maillon d’une chaine, pas
un créateur à proprement parler. Ce n’était
pas vraiment ce que je voulais.
Avec quelques personnes, j’ai essayé de
créer un premier jeu, monter une boite. Mais
c’est très compliqué. Un petit prototype du
jeu a existé, je pense que le marché n’était
pas prêt pour ça. Peinture à l’huile pour
les graphismes, scénario critiquant la
société de consommation… Wow, on était
partis loin !
Par la suite, je voulais parler de jeu
vidéo. Mais je ne me sentais pas de faire
des vidéos sur YouTube, pas mon truc. Je
connaissais déjà les éditions Pix n’Love,
j’achetais tous leurs ouvrages. Puis un
jour, a été annoncée la biographie de
Yoshihisa Kishimoto, créateur de Double
Dragon, peut-être mon jeu préféré, et que ce
dernier serait en dédicace à la Japan Expo
2012.
Donc j’ai pu le rencontrer et discuter avec
lui, un moment de folie. Je me promenais sur
le stand, puis en une seconde je visualise
une couverture marron avec un titre en or «
Tomb Raider ». Ça m’arrive parfois d’avoir
des flashs créatifs, comme tout le monde, je
suppose ! C’est là que j’ai demandé à Pix si
un tel ouvrage était en préparation. Ils
m’ont répondu que non, mais que ça serait
bien de le faire… je suis rentré chez moi
avec cette idée en tête, qui a mûri jusqu’à
début 2014, là où j’ai commencé à écrire. |
As-tu fais des études spécifiques ? |
J’ai fait des études oui, mais pas dans le
jeu vidéo au début. Mais pour le JV, j’ai
fait une formation assurance qualité à
l’école Créajeux à Nîmes où tu apprends
surtout à débugger des jeux. C’est très
intéressant de savoir comment faire pour
qu’un jeu fonctionne parfaitement. Mais mes
profs ont bien vite compris que ce qui
m’intéressait le plus, c’était de créer.
Donc ils ont su me donner de bonnes clés de
réflexion pour savoir comment faire. |
Quelles sont les clefs pour être un bon
auteur selon toi ? |
L’honnêteté, la sincérité, l’intégrité et
être capable de se mettre constamment à la
place du lecteur. J’aime dire que tu n’écris
pas pour toi, mais pour les autres. Avoir un
bon niveau de français, ça aide. Mais
personne n’est à l’abri d’une faute
d’orthographe. |
Quelles sont tes auteurs modèles, tes
influences ? |
Auteur tout confondu je dirais J.R.R
Tolkien. Pour le jeu, il y en a eu un
paquet. Florent Gorges pour son histoire de
Nintendo et ses recherches passionnantes,
Georges Grouard, parce qu’il est fou dans
son écriture et j’adore ça, Oscar Lemaire,
pour sa précision des chiffres, Régis
Monterrin parce que ses textes sont généreux
et transpirent la passion… Mais je ne suis
pas un mélange de tout ça, j’ai toujours
essayé d’être différent. Pas meilleur, mais
différent. |
Quelles sont les contraintes du métier
d’auteur ? |
La solitude, être face à soi-même
constamment et arriver à ne plus pouvoir se
voir en couleur. |
Tu es connu par la communauté pour avoir
écrit l’ouvrage L’Histoire de Tomb Raider,
quelle a été ton premier contact avec la
franchise ? |
C’était en 1996 sur Saturn. J’étais un
immense fan de SEGA et la PlayStation… rien
à faire ça ne me parlait pas. Je voulais
jouer à Nights, Panzer Dragoon, Sega Rally,
Exhumed, Resident Evil… j’ai tanné ma pauvre
mère pour avoir la Saturn et elle a cédé.
Quand nous sommes arrivés dans le magasin,
la Saturn était là, mais vendue avec un jeu
en pack un certain… Tomb Raider ! C’est mon
premier contact avec Lara, je suis tout de
suite tombé « amoureux » du personnage.
Une fois rentré chez moi, c’est le premier
jeu que j’ai mis dans ma Saturn. Et ce fut
le choc… une cinématique en image de
synthèse, la musique de Nathan McCree dans
le menu, le manoir, cet espace en 3D à
appréhender. Les jeunes ne savent pas
aujourd’hui le choc que ça a pu procurer de
passer de la 2D à la 3D. c’était dingue.
Puis Lara encore et toujours Lara. J’ai
tellement adoré ce personnage. Vivant à la
campagne, c’était « facile » de partir à
l’aventure. À travers champs, passer
par-dessus des rivières, monter dans les
arbres, se planquer dans des petites
grottes, etc. c’est exactement la copine de
jeu que j’aurais voulu à l’époque, la fille
qui nous accompagne partout. Lara, c’était
cette sensation de liberté pour moi. Les
filles un peu casse-cou étaient rares dans
mon entourage. C’était plutôt les princesses
Disney et compagnie. |
Quel est ton épisode préféré et pourquoi ? |
Question très difficile ! Le premier et le
deuxième. Le premier, c’est celui qui
respire le plus « l’âme » de Tomb Raider. La
solitude, la découverte, l’aventure, le
mystère, la claustrophobie. Le deuxième pour
l’exotisme, Venise, la muraille de Chine, le
Tibet. Puis il prenait à contre-pied le
premier qui était en lieu clôt, le deuxième
est dans des environnements ouverts. J’aime
bien les voir comme les deux faces d’une
même pièce. |
Quel est celui que tu apprécies le moins ? |
Je vais dire L’Ange des Ténèbres, sans trop
de surprises. Assez étrangement, c’est aussi
celui dont j’aime le plus discuter. C’est le
dernier officiel de CORE Design, qui a connu
beaucoup de problèmes en interne, etc. j’ai
la rage au ventre, il aurait pu être le
meilleur Tomb Raider. Tout est là, mais rien
ne fonctionne correctement. Je ne vais pas
m’étaler sur le sujet, mais si vous me
rencontrez un jour, sachez que j’aime
beaucoup en parler. |
As-tu une préférence de timeline
(Core/LAU/Reboot) ? |
Core Design et de très loin. C’était des
Anglais pur jus, avec ce fameux « flegme
britannique ». En plus, ils ont créé un
personnage anglais, donc ont mis de leur
quotidien dans les jeux Tomb Raider sans le
faire exprès. C’était une démarche tout à
fait naturelle de leurs parts. Quand
j’arrive dans la cuisine de TR II, j’ai
l’impression de sentir des odeurs de beurre,
de marmelade, de bacon grillé avec des œufs…
c’est un peu étrange je sais, mais c’est
comme ça.
|
Quand et comment as-tu commencé la
conception de l’ouvrage, avais-tu déjà un
plan en tête ? |
J’ai commencé vers début 2014. Le projet a
commencé comme étant un livre nommé « Tomb
Raider Lara de L à A » qui à la base ne
devait parler que du premier Tomb Raider sur
une centaine de pages ! Bon, vous vous en
doutez, c’est devenu autre chose… |
As-tu des anecdotes venant de divers
échanges à nous faire partager ? |
J’ai rencontré Gavin Rummery, le programmeur
de Tomb Raider. Il m’a fait un cadeau très
particulier. Toby Gard lui avait fait un
fond d’écran pour son ordi pendant le
développement de Tomb Raider. Une image de
Lara et de méchants… qui date de la première
version du scénario. Elle n’a jamais été
dévoilée. Gavin me l’a offert pour me
remercier du livre en me disant que c’est
son fond d’écran depuis 1996 ! C’est depuis
également mon fond d’écran de pc. Ça peut
rendre fou les fans de Tomb Raider, mais je
le garde pour moi, c’est le seul petit
cadeau que je me fais sur ce livre. |
Peux-tu nous raconter quelques anecdotes sur
la conception même ? |
Peu de personnes le savent, mais l’écriture
du livre a été un enfer sur Terre. Je
bossais avec un responsable éditorial
exécrable, qui toutes les semaines, faisait
changer de direction au livre. Un carnage.
J’ai dû tenir le coup un an et demi avant de
l’éjecter du projet. À titre personnel, je
pense que ça a été négligeable pour le livre
même si les lecteurs et lectrices ne peuvent
s’apercevoir de rien à la lecture. Sur la
fin de Tomb Raider, j’ai commencé à
travailler avec un nouveau responsable
éditorial, Benjamin Peray qui m’a beaucoup
aidé à avoir le livre que vous connaissez
aujourd’hui. J’ai travaillé avec lui sur God
Of War, sur mon prochain livre aussi, je
dirais que le duo fonctionne très bien avec
un seul objectif : faire des livres de la
manière la plus professionnelle possible.
J’avais évidemment le soutien total de Célia
qui a réalisé les illustrations, Gugu de
Tomb Raider Source, et de ma femme
Anaïs, qui savaient ce qui s’était passé
pendant un an et demi et l’enfer que j’ai
connu. Ils ont été géniaux tous les trois.
|
Comment se passe la partie interne du
processus (quand tu as fini d’écrire ton
livre) ? |
Ça dépend du livre. Tomb Raider, à cause de
ce qui s’est passé plus haut, est sorti un
an après avoir rendu le manuscrit à Pix
n’Love. Un an, du jamais vu. Ensuite, il y a
une période de correction, de mise en page,
d’impression. Si vous voulez un exemple,
j’ai fini d’écrire God of War, trente jours
plus tard, il était disponible dans le
commerce ! Quand je dis professionnel, je ne
plaisante pas…
|
Au vu des informations que tu as pu avoir
entre tes mains, quels éléments de ton livre
sont passés à la trappe ou ont été retirés ? |
J’ai toujours dis « j’aimerais bien que
quelqu’un d’autre écrive la suite ». J’avais
le nom
L’histoire Tomb Raider Vol II : Un
nouveau départ. Puis j’avais envie de
changer de sujet. Aujourd’hui, j’aimerais
surtout une nouvelle version du premier.
L’un comme l’autre, j’aimerais que ça se
fasse. |
Pourquoi avoir choisi un style narratif plus
qu’un style descriptif, comme dans la
plupart des ouvrages traitant de licences
connues ? |
Le noir et blanc. Que cela puisse se lire
comme un roman.
|
Un des éléments qui rend cet ouvrage unique
selon moi est la présence de ton avis écrit
sans complexe sur les différentes étapes qui
ont traversé la licence, et par ailleurs tu
ne t’en cache pas, certains éléments te
hérissent le poil, lequel t’as le plus
révolté en temps que fan de Tomb Raider et
pourquoi ? |
C’est marrant parce que je donne très peu
mon avis dans le livre. J’ai surtout fais
une synthèse de la façon de penser de
l’époque.
Le plus révoltant pour ma part, c’est EIDOS.
Demander un Tomb Raider par an à CORE
Design, c’était une connerie phénoménale.
Ils n’avaient tout simplement pas le temps
d’améliorer certains aspects des jeux.
Comme la jouabilité. Dans le premier, ça
passe. Dans le deuxième, ok. Dans le
troisième, contrôler Lara comme un tank…ce
n’était plus possible. J’explique
rapidement, mais revoir la jouabilité d’un
jeu, ça prend beaucoup de temps.
Après Tomb Raider II, il aurait fallu
prendre un an pour revoir les mécaniques
mais aussi la jouabilité, et une autre année
pour concevoir Tomb Raider III. Deux ans, et
c’était bon mais non.
Je me rappelle à l’époque de Legacy of Kain
: Soul Reaver. Ça se « ressemble » avec Tomb
Raider. Un personnage à la troisième
personne, de très grands décors, des phases
de plateformes, tout fonctionnait à
merveille. J’avais enchainé avec La
Révélation Finale et…oh mon dieu. Ça me
paraissait injouable. CORE Design avait pris
beaucoup de retard sur le maniement des
personnages et ça s’est empiré par la suite… |
Quel à été le retour des fans de la licence
concernant ton livre et quelle a été ta
réaction ? |
Dans l’ensemble, excellent. Sachant que je
voulais m’améliorer pour mon prochain livre,
j’ai surtout été à l’affut non pas de
retours du type « je n’aime pas parce que je
n’aime pas », mais de critiques profondes.
J’ai tout noté sur une feuille et j’ai pris
deux mois pour réfléchir à comment
m’améliorer. Nous avons longuement discuté
avec mon responsable éditorial, et… ça s’est
franchement ressenti dans God Of War.
J’ai eu quelques professionnels du métier
sur God Of War qui m’ont dit, « franchement,
respect, j’aurais été incapable de faire
ça ! ». Je me suis dit que de prendre le
temps de se poser les bonnes questions n’a
pas été vains.
|
Ses retours continuent ils d’influencer ton
travail aujourd’hui ? |
Bien sûr. Je reçois encore des messages
aujourd’hui, la plupart de félicitations, de
merci, c’est fou quand même, deux ans après.
Mais je n’oublie pas que l’on peut encore et
toujours s’améliorer. Souvent on me dit que
God Of War n’a pas de défauts. Je trouve
qu’il y encore quelques petits points à
revoir, pas grand-chose certes, mais il faut
le garder dans un coin de sa tête et ne pas
le refaire pour le suivant.
|
Pendant l’écriture de l’histoire de Tomb
Raider, tu as pu participer au projet de
remake
"Tomb Raider The
Dagger of Xian" par
Nicobass, en
tant que scénariste. Peux-tu raconter
comment vous en êtes venus à collaborer
ensemble ? |
Merci de dire que
TRDOX c’est le projet de Nicobass. C’est
lui son créateur, je n’ai fait que
l’assister à certains moments.
C’est encore un coup de Gugu de
Tomb Raider Source. Il nous a mis en
contact Nicobass et moi. Je dois avouer
avoir été choqué par Nico, mais dans le bon
sens du terme. Il représente pour moi le
créatif avec toujours une étincelle de
génie. C’est quelqu’un avec toujours un coup
d’avance, sachant exactement où aller, et
comment faire pour que ça marche. Il est
assez impressionnant, mais aussi extrêmement
sympathique et ouvert d’esprit, à l’écoute
de toutes remarques. |
Quelles ont été tes premières idées
concernant l’histoire ? |
Alors j’ai pris très large pour proposer le
plus d’idées possibles à Nicobass. J’ai
inventé de nouveaux personnages, de
nouvelles trames etc… L’idée n’était pas de
tout garder, rassurez-vous. C’était
simplement pour trouver le ton nécessaire.
Parfois Nico a accepté, d’autres fois non.
Mon objectif était de coller au plus proche
à ce que lui voulait, je ne souhaitais pas
le décevoir. |
Scénariser un jeu vidéo et écrire un livre
est il selon toi différent ? |
Oui, avec un jeu vidéo il faut tenir compte
de l’interactivité. Là, il n’y avait aucun
moyen financier, nous ne sommes pas dans la
même région, c’était dur d’expliquer par
messages des choses simples, qui auraient pu
se montrer en deux secondes sur un écran.
Ton écriture doit être « active » et non pas
« passive » comme dans un livre. En plus, il
s’agissait d’un remake, donc il faut être
capable de se poser des questions du type «
quoi garder ? Quoi enlever ? Quoi ajouter ?
» Ce n’était vraiment pas simple. Des fans
vont vouloir du changement, d’autres
respecter tout à la virgule près, tu ne peux
pas contenter tout le monde, c’est
impossible.
Ça aurait été beaucoup plus facile pour moi
d’écrire un nouveau volet de Tomb Raider,
sincèrement.
Il me semble avec Nico s’être mis d’accord
qu’il faisait un remake de Tomb Raider II,
mais qu’il peut très bien être considéré
comme une suite à Anniversary. Donc, j’ai
gardé le ton de ce dernier, observé ce
qu’avait fait Crystal Dynamics pour le
reproduire dans TR DOX.
|
Combien de temps avez-vous eu pour finaliser
les dialogues, etc ? |
La première version a été écrite en une
journée et demi pour tous les dialogues et
les parchemins. Sauf qu’il y a eu plusieurs
problèmes.
J’avais écrit des textes assez longs pour
les parchemins, racontant des histoires sur
la muraille de Chine. Des histoires réelles,
des anecdotes. Je me rappelle avoir envoyé
un texte essai pour que Nico puisse
l’intégrer au premier squelette. Et quelle
horreur, le texte apparaissait en gros sur
l’écran ! C’était un problème de taille de
la police. Je souhaitais quelque chose
proche du reboot où le texte apparait en
plus petit sur la droite de l’écran. Là
c’était au centre de l’écran, en gros, ça
faisait pâté. Il aurait fallu programmer un
truc…ce n’était pas possible. J’ai repris
tous les textes et réduit les informations,
un crève-cœur.
Autre problèmes, il fallait traduire ça en
anglais, et j’avais utilisé quelques termes
compliqués ou techniques. Donc il a fallu «
simplifier » le texte une fois de plus pour
le traduire, et que Jennifer puisse
enregistrer les voix. Un bon gros bordel.
Le résultat final est sympa, mais j’aurais
aimé bien plus. |
La licence Tomb Raider est revenue en force
avec un univers cross media en 2013 dont le
premier volet à surpris le public et la
presse positivement, puis avec deux autres
opus, Rise et Shadow, qui ont clôturé l’arc
des origines de Lara Croft. Qu’en as-tu
pensé globalement ? |
Tomb Raider : J’ai adoré le Yamatai,
la direction artistique était folle.
Musiques très bonnes, réalisation géniale,
mais scénario bas du front, personnages
secondaires insipides et cinématiques un peu
trop hollywoodienne à mon goût.
Rise of The Tomb Raider : Je n’ai
pratiquement rien aimé, désolé, à part la
réalisation. Le jeu est très beau mais c’est
tout.
Shadow of The Tomb Raider : Très
beau, retour à de la vraie exploration, les
trois première heures démentes. S’essouffle
à partir de Paititi, scénario bancal, et la
fin… c’était vraiment ça les Trinitaires ?
Mais, je trouve qu’il a une âme, bien plus
que les deux précédents. J’ai aimé les
quelques risques du scénario, comme
l’enfance de Lara et pratiquement toutes les
tombes. Le meilleur des trois pour ma part.
Je suis globalement assez mitigé comme vous
pouvez le comprendre. Mais j’ai confiance en
EIDOS Montréal pour la suite. |
Quelle serait selon toi, l’évolution logique
de Tomb Raider en tant que jeu (celle que tu
souhaiterais) ? |
Je tenterais le mix. Un retour à
l’exploration, déjà bien entamé avec Shadow,
mais aussi plus d’interactions avec le
décor. Faire sauter des roches, monter où
l’on veut, creuser avec une pioche pour se
créer un passage. J’ai fait le dernier Zelda
et le sentiment de liberté qu’il procure est
assez dingue. Ironiquement, c’est à peu près
la même sensation que j’ai connue en 96 avec
Tomb Raider, toutes proportions gardées.
Si je devais dire une chose à EIDOS Montréal
: « Donnez de l’air frais au fans,
faites-les rêver, emmenez-moi aux sommets de
montagnes, au plus profond des océans, mais
arrêtez de me faire tuer des gens ».
|
Dans un monde vidéo ludique où les héroïnes
fortes et charismatiques sont de plus en
plus présentes, penses-tu que Lara Croft a
encore une place parmi elles ? |
Lara oui. Son univers par contre… je l’ai
déjà dit, mais les jeux d’aventures «
traditionnels » avec des temples, etc. C’est
du vu et revu. Comment lutter contre des
jeux comme The Last Of Us, God Of War, ou
Horizon qui proposent des univers de barge
et jamais vu ? Les fans de Tomb Raider
sont-ils prêts aux changements ? Regardez
les ventes de Lara Croft Go. Il s’agit pour
moi de l’un des meilleurs jeux avec Lara
Croft, de ses dix dernières années. Il a
fait un gros flop. Connaissez-vous beaucoup
de fans qui l’ont acheté ? J’aurais
tellement vu une suite sur Switch, jouable à
deux, avec Lara et Melissa Croft par
exemple. Mais ça n’arrivera jamais.
Par pitié, si cette interview doit servir à
quelque chose, achetez
Lara Croft Go, jouez-y avec un casque
sur les oreilles et les musiques à fond,
vous n’allez pas en revenir. |
Que souhaites-tu que le personnage devienne
dans le futur ? |
Etrangement, j’aimerais un autre personnage
féminin. Avoir un point de vue différent de
la licence Tomb Raider, du pillage de
tombes, avec une autre femme. Pourquoi pas
asiatique. |
Les fans étrangers, qui ont appris
l’existence de ce livre, se demandent depuis
sa sortie si une version traduite est en
cours d’écriture. Peut tu nous en dire plus
? |
Pour l’instant, je n’en sais pas plus. Je
sais qu’il doit sortir en Russie mais pour
les autres pays, ça reste à voir.
|
Après avoir dépeint les aventures de la
licence de Tomb Raider et écrit l’Histoire
de God of War peut-on en savoir plus sur tes
prochains projets ? |
C’est une biographie officielle d’un très
grand créateur de jeu vidéo ! Voilà, c’est
dit ! |
Peux-tu donner des conseils à ceux qui
souhaitent se lancer en temps qu’auteur ? |
Mesdames, messieurs, lancez-vous. N’ayez pas
peur de vous planter. Laissez votre passion
vous guider. (Avoir une suite Word, un
correcteur d’orthographe, lire des livres,
citer vos sources, et faire des interviews
exclusives, c’est bien aussi). |
C’était un plaisir de t’avoir et je te
souhaite le meilleur possible dans l’avenir. |
Mais tout pareil... des bises à Laraider de
ma part !
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