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  LIVRES  -  INTERVIEW  -  ALEXANDRE SEREL

 

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Kilian a eu l'occasion d'interviewer Alexandre SEREL, auteur du livre "L'Histoire de Tomb Raider".

 

Ce 17 mars 2019, nous soufflons les bougies du deuxième anniversaire du livre "L'Histoire de Tomb Raider" et à cette occasion, j’ai eu le plaisir de m'entretenir avec son auteur, Alexandre Serel.

 

  Bonjour, peux-tu te présenter pour nos lecteurs qui ne te connaissent pas ?

Bonjour ! Alexandre Serel, 31 ans et amoureux du jeu vidéo depuis… pratiquement toujours ! Oh et il parait que j’écris des livres aussi.

  Qu’est ce qui t’a amené dans l’écriture ?

La passion, malgré que ce terme est aujourd’hui assez galvaudé. Pourtant c’est vrai, en ce qui me concerne c’est la passion de ce média.

 

Comme un peu tout le monde, j’imagine, je voulais créer des jeux vidéo. Dès 2011, j’ai postulé dans plusieurs sociétés comme Ubisoft, Quantic Dream… malgré de bons entretiens qui auraient pu me faire décrocher un job, c’était le malaise. Me retrouver au milieu de 200 personnes à faire des jeux sans vraiment savoir où tu interviens réellement dans la création… Tu n’es juste que le maillon d’une chaine, pas un créateur à proprement parler. Ce n’était pas vraiment ce que je voulais.

 

Avec quelques personnes, j’ai essayé de créer un premier jeu, monter une boite. Mais c’est très compliqué. Un petit prototype du jeu a existé, je pense que le marché n’était pas prêt pour ça. Peinture à l’huile pour les graphismes, scénario critiquant la société de consommation… Wow, on était partis loin !

 

Par la suite, je voulais parler de jeu vidéo. Mais je ne me sentais pas de faire des vidéos sur YouTube, pas mon truc. Je connaissais déjà les éditions Pix n’Love, j’achetais tous leurs ouvrages. Puis un jour, a été annoncée la biographie de Yoshihisa Kishimoto, créateur de Double Dragon, peut-être mon jeu préféré, et que ce dernier serait en dédicace à la Japan Expo 2012.

 

Donc j’ai pu le rencontrer et discuter avec lui, un moment de folie. Je me promenais sur le stand, puis en une seconde je visualise une couverture marron avec un titre en or « Tomb Raider ». Ça m’arrive parfois d’avoir des flashs créatifs, comme tout le monde, je suppose ! C’est là que j’ai demandé à Pix si un tel ouvrage était en préparation. Ils m’ont répondu que non, mais que ça serait bien de le faire… je suis rentré chez moi avec cette idée en tête, qui a mûri jusqu’à début 2014, là où j’ai commencé à écrire.

  As-tu fais des études spécifiques ?

J’ai fait des études oui, mais pas dans le jeu vidéo au début. Mais pour le JV, j’ai fait une formation assurance qualité à l’école Créajeux à Nîmes où tu apprends surtout à débugger des jeux. C’est très intéressant de savoir comment faire pour qu’un jeu fonctionne parfaitement. Mais mes profs ont bien vite compris que ce qui m’intéressait le plus, c’était de créer. Donc ils ont su me donner de bonnes clés de réflexion pour savoir comment faire.

  Quelles sont les clefs pour être un bon auteur selon toi ?

L’honnêteté, la sincérité, l’intégrité et être capable de se mettre constamment à la place du lecteur. J’aime dire que tu n’écris pas pour toi, mais pour les autres. Avoir un bon niveau de français, ça aide. Mais personne n’est à l’abri d’une faute d’orthographe.

  Quelles sont tes auteurs modèles, tes influences ?

Auteur tout confondu je dirais J.R.R Tolkien. Pour le jeu, il y en a eu un paquet. Florent Gorges pour son histoire de Nintendo et ses recherches passionnantes, Georges Grouard, parce qu’il est fou dans son écriture et j’adore ça, Oscar Lemaire, pour sa précision des chiffres, Régis Monterrin parce que ses textes sont généreux et transpirent la passion… Mais je ne suis pas un mélange de tout ça, j’ai toujours essayé d’être différent. Pas meilleur, mais différent.

  Quelles sont les contraintes du métier d’auteur ?

La solitude, être face à soi-même constamment et arriver à ne plus pouvoir se voir en couleur.

  Tu es connu par la communauté pour avoir écrit l’ouvrage L’Histoire de Tomb Raider, quelle a été ton premier contact avec la franchise ?

C’était en 1996 sur Saturn. J’étais un immense fan de SEGA et la PlayStation… rien à faire ça ne me parlait pas. Je voulais jouer à Nights, Panzer Dragoon, Sega Rally, Exhumed, Resident Evil… j’ai tanné ma pauvre mère pour avoir la Saturn et elle a cédé.

 

Quand nous sommes arrivés dans le magasin, la Saturn était là, mais vendue avec un jeu en pack un certain… Tomb Raider ! C’est mon premier contact avec Lara, je suis tout de suite tombé « amoureux » du personnage.

 

Une fois rentré chez moi, c’est le premier jeu que j’ai mis dans ma Saturn. Et ce fut le choc… une cinématique en image de synthèse, la musique de Nathan McCree dans le menu, le manoir, cet espace en 3D à appréhender. Les jeunes ne savent pas aujourd’hui le choc que ça a pu procurer de passer de la 2D à la 3D. c’était dingue.

 

Puis Lara encore et toujours Lara. J’ai tellement adoré ce personnage. Vivant à la campagne, c’était « facile » de partir à l’aventure. À travers champs, passer par-dessus des rivières, monter dans les arbres, se planquer dans des petites grottes, etc. c’est exactement la copine de jeu que j’aurais voulu à l’époque, la fille qui nous accompagne partout. Lara, c’était cette sensation de liberté pour moi. Les filles un peu casse-cou étaient rares dans mon entourage. C’était plutôt les princesses Disney et compagnie.

  Quel est ton épisode préféré et pourquoi ?

Question très difficile ! Le premier et le deuxième. Le premier, c’est celui qui respire le plus « l’âme » de Tomb Raider. La solitude, la découverte, l’aventure, le mystère, la claustrophobie. Le deuxième pour l’exotisme, Venise, la muraille de Chine, le Tibet. Puis il prenait à contre-pied le premier qui était en lieu clôt, le deuxième est dans des environnements ouverts. J’aime bien les voir comme les deux faces d’une même pièce.

  Quel est celui que tu apprécies le moins ?

Je vais dire L’Ange des Ténèbres, sans trop de surprises. Assez étrangement, c’est aussi celui dont j’aime le plus discuter. C’est le dernier officiel de CORE Design, qui a connu beaucoup de problèmes en interne, etc. j’ai la rage au ventre, il aurait pu être le meilleur Tomb Raider. Tout est là, mais rien ne fonctionne correctement. Je ne vais pas m’étaler sur le sujet, mais si vous me rencontrez un jour, sachez que j’aime beaucoup en parler.

  As-tu une préférence de timeline (Core/LAU/Reboot) ?

Core Design et de très loin. C’était des Anglais pur jus, avec ce fameux « flegme britannique ». En plus, ils ont créé un personnage anglais, donc ont mis de leur quotidien dans les jeux Tomb Raider sans le faire exprès. C’était une démarche tout à fait naturelle de leurs parts. Quand j’arrive dans la cuisine de TR II, j’ai l’impression de sentir des odeurs de beurre, de marmelade, de bacon grillé avec des œufs… c’est un peu étrange je sais, mais c’est comme ça.

  Quand et comment as-tu commencé la conception de l’ouvrage, avais-tu déjà un plan en tête ?

J’ai commencé vers début 2014. Le projet a commencé comme étant un livre nommé « Tomb Raider Lara de L à A » qui à la base ne devait parler que du premier Tomb Raider sur une centaine de pages ! Bon, vous vous en doutez, c’est devenu autre chose…

  As-tu des anecdotes venant de divers échanges à nous faire partager ?

J’ai rencontré Gavin Rummery, le programmeur de Tomb Raider. Il m’a fait un cadeau très particulier. Toby Gard lui avait fait un fond d’écran pour son ordi pendant le développement de Tomb Raider. Une image de Lara et de méchants… qui date de la première version du scénario. Elle n’a jamais été dévoilée. Gavin me l’a offert pour me remercier du livre en me disant que c’est son fond d’écran depuis 1996 ! C’est depuis également mon fond d’écran de pc. Ça peut rendre fou les fans de Tomb Raider, mais je le garde pour moi, c’est le seul petit cadeau que je me fais sur ce livre.

  Peux-tu nous raconter quelques anecdotes sur la conception même ?

Peu de personnes le savent, mais l’écriture du livre a été un enfer sur Terre. Je bossais avec un responsable éditorial exécrable, qui toutes les semaines, faisait changer de direction au livre. Un carnage. J’ai dû tenir le coup un an et demi avant de l’éjecter du projet. À titre personnel, je pense que ça a été négligeable pour le livre même si les lecteurs et lectrices ne peuvent s’apercevoir de rien à la lecture. Sur la fin de Tomb Raider, j’ai commencé à travailler avec un nouveau responsable éditorial, Benjamin Peray qui m’a beaucoup aidé à avoir le livre que vous connaissez aujourd’hui. J’ai travaillé avec lui sur God Of War, sur mon prochain livre aussi, je dirais que le duo fonctionne très bien avec un seul objectif : faire des livres de la manière la plus professionnelle possible.

 

J’avais évidemment le soutien total de Célia qui a réalisé les illustrations, Gugu de Tomb Raider Source, et de ma femme Anaïs, qui savaient ce qui s’était passé pendant un an et demi et l’enfer que j’ai connu. Ils ont été géniaux tous les trois.

  Comment se passe la partie interne du processus (quand tu as fini d’écrire ton livre) ?

Ça dépend du livre. Tomb Raider, à cause de ce qui s’est passé plus haut, est sorti un an après avoir rendu le manuscrit à Pix n’Love. Un an, du jamais vu. Ensuite, il y a une période de correction, de mise en page, d’impression. Si vous voulez un exemple, j’ai fini d’écrire God of War, trente jours plus tard, il était disponible dans le commerce ! Quand je dis professionnel, je ne plaisante pas…

  Au vu des informations que tu as pu avoir entre tes mains, quels éléments de ton livre sont passés à la trappe ou ont été retirés ?

J’ai toujours dis « j’aimerais bien que quelqu’un d’autre écrive la suite ». J’avais le nom L’histoire Tomb Raider Vol II : Un nouveau départ. Puis j’avais envie de changer de sujet. Aujourd’hui, j’aimerais surtout une nouvelle version du premier. L’un comme l’autre, j’aimerais que ça se fasse.

  Pourquoi avoir choisi un style narratif plus qu’un style descriptif, comme dans la plupart des ouvrages traitant de licences connues ?

Le noir et blanc. Que cela puisse se lire comme un roman.

  Un des éléments qui rend cet ouvrage unique selon moi est la présence de ton avis écrit sans complexe sur les différentes étapes qui ont traversé la licence, et par ailleurs tu ne t’en cache pas, certains éléments te hérissent le poil, lequel t’as le plus révolté en temps que fan de Tomb Raider et pourquoi ?

C’est marrant parce que je donne très peu mon avis dans le livre. J’ai surtout fais une synthèse de la façon de penser de l’époque.

 

Le plus révoltant pour ma part, c’est EIDOS. Demander un Tomb Raider par an à CORE Design, c’était une connerie phénoménale. Ils n’avaient tout simplement pas le temps d’améliorer certains aspects des jeux.

 

Comme la jouabilité. Dans le premier, ça passe. Dans le deuxième, ok. Dans le troisième, contrôler Lara comme un tank…ce n’était plus possible. J’explique rapidement, mais revoir la jouabilité d’un jeu, ça prend beaucoup de temps.

 

Après Tomb Raider II, il aurait fallu prendre un an pour revoir les mécaniques mais aussi la jouabilité, et une autre année pour concevoir Tomb Raider III. Deux ans, et c’était bon mais non.

 

Je me rappelle à l’époque de Legacy of Kain : Soul Reaver. Ça se « ressemble » avec Tomb Raider. Un personnage à la troisième personne, de très grands décors, des phases de plateformes, tout fonctionnait à merveille. J’avais enchainé avec La Révélation Finale et…oh mon dieu. Ça me paraissait injouable. CORE Design avait pris beaucoup de retard sur le maniement des personnages et ça s’est empiré par la suite…

  Quel à été le retour des fans de la licence concernant ton livre et quelle a été ta réaction ?

Dans l’ensemble, excellent. Sachant que je voulais m’améliorer pour mon prochain livre, j’ai surtout été à l’affut non pas de retours du type « je n’aime pas parce que je n’aime pas », mais de critiques profondes. J’ai tout noté sur une feuille et j’ai pris deux mois pour réfléchir à comment m’améliorer. Nous avons longuement discuté avec mon responsable éditorial, et… ça s’est franchement ressenti dans God Of War.

 

J’ai eu quelques professionnels du métier sur God Of War qui m’ont dit, « franchement, respect, j’aurais été incapable de faire ça ! ». Je me suis dit que de prendre le temps de se poser les bonnes questions n’a pas été vains.

  Ses retours continuent ils d’influencer ton travail aujourd’hui ?

Bien sûr. Je reçois encore des messages aujourd’hui, la plupart de félicitations, de merci, c’est fou quand même, deux ans après. Mais je n’oublie pas que l’on peut encore et toujours s’améliorer. Souvent on me dit que God Of War n’a pas de défauts. Je trouve qu’il y encore quelques petits points à revoir, pas grand-chose certes, mais il faut le garder dans un coin de sa tête et ne pas le refaire pour le suivant.

  Pendant l’écriture de l’histoire de Tomb Raider, tu as pu participer au projet de remake "Tomb Raider The Dagger of Xian" par Nicobass, en tant que scénariste. Peux-tu raconter comment vous en êtes venus à collaborer ensemble ?

Merci de dire que TRDOX c’est le projet de Nicobass. C’est lui son créateur, je n’ai fait que l’assister à certains moments.

 

C’est encore un coup de Gugu de Tomb Raider Source. Il nous a mis en contact Nicobass et moi. Je dois avouer avoir été choqué par Nico, mais dans le bon sens du terme. Il représente pour moi le créatif avec toujours une étincelle de génie. C’est quelqu’un avec toujours un coup d’avance, sachant exactement où aller, et comment faire pour que ça marche. Il est assez impressionnant, mais aussi extrêmement sympathique et ouvert d’esprit, à l’écoute de toutes remarques.

  Quelles ont été tes premières idées concernant l’histoire ?

Alors j’ai pris très large pour proposer le plus d’idées possibles à Nicobass. J’ai inventé de nouveaux personnages, de nouvelles trames etc… L’idée n’était pas de tout garder, rassurez-vous. C’était simplement pour trouver le ton nécessaire. Parfois Nico a accepté, d’autres fois non. Mon objectif était de coller au plus proche à ce que lui voulait, je ne souhaitais pas le décevoir.

  Scénariser un jeu vidéo et écrire un livre est il selon toi différent ?

Oui, avec un jeu vidéo il faut tenir compte de l’interactivité. Là, il n’y avait aucun moyen financier, nous ne sommes pas dans la même région, c’était dur d’expliquer par messages des choses simples, qui auraient pu se montrer en deux secondes sur un écran. Ton écriture doit être « active » et non pas « passive » comme dans un livre. En plus, il s’agissait d’un remake, donc il faut être capable de se poser des questions du type « quoi garder ? Quoi enlever ? Quoi ajouter ? » Ce n’était vraiment pas simple. Des fans vont vouloir du changement, d’autres respecter tout à la virgule près, tu ne peux pas contenter tout le monde, c’est impossible.

 

Ça aurait été beaucoup plus facile pour moi d’écrire un nouveau volet de Tomb Raider, sincèrement.

 

Il me semble avec Nico s’être mis d’accord qu’il faisait un remake de Tomb Raider II, mais qu’il peut très bien être considéré comme une suite à Anniversary. Donc, j’ai gardé le ton de ce dernier, observé ce qu’avait fait Crystal Dynamics pour le reproduire dans TR DOX.

  Combien de temps avez-vous eu pour finaliser les dialogues, etc ?

La première version a été écrite en une journée et demi pour tous les dialogues et les parchemins. Sauf qu’il y a eu plusieurs problèmes.

 

J’avais écrit des textes assez longs pour les parchemins, racontant des histoires sur la muraille de Chine. Des histoires réelles, des anecdotes. Je me rappelle avoir envoyé un texte essai pour que Nico puisse l’intégrer au premier squelette. Et quelle horreur, le texte apparaissait en gros sur l’écran ! C’était un problème de taille de la police. Je souhaitais quelque chose proche du reboot où le texte apparait en plus petit sur la droite de l’écran. Là c’était au centre de l’écran, en gros, ça faisait pâté. Il aurait fallu programmer un truc…ce n’était pas possible. J’ai repris tous les textes et réduit les informations, un crève-cœur.

 

Autre problèmes, il fallait traduire ça en anglais, et j’avais utilisé quelques termes compliqués ou techniques. Donc il a fallu « simplifier » le texte une fois de plus pour le traduire, et que Jennifer puisse enregistrer les voix. Un bon gros bordel.

 

Le résultat final est sympa, mais j’aurais aimé bien plus.

  La licence Tomb Raider est revenue en force avec un univers cross media en 2013 dont le premier volet à surpris le public et la presse positivement, puis avec deux autres opus, Rise et Shadow, qui ont clôturé l’arc des origines de Lara Croft. Qu’en as-tu pensé globalement ?

Tomb Raider : J’ai adoré le Yamatai, la direction artistique était folle. Musiques très bonnes, réalisation géniale, mais scénario bas du front, personnages secondaires insipides et cinématiques un peu trop hollywoodienne à mon goût.

 

Rise of The Tomb Raider : Je n’ai pratiquement rien aimé, désolé, à part la réalisation. Le jeu est très beau mais c’est tout.

 

Shadow of The Tomb Raider : Très beau, retour à de la vraie exploration, les trois première heures démentes. S’essouffle à partir de Paititi, scénario bancal, et la fin… c’était vraiment ça les Trinitaires ? Mais, je trouve qu’il a une âme, bien plus que les deux précédents. J’ai aimé les quelques risques du scénario, comme l’enfance de Lara et pratiquement toutes les tombes. Le meilleur des trois pour ma part.

 

Je suis globalement assez mitigé comme vous pouvez le comprendre. Mais j’ai confiance en EIDOS Montréal pour la suite.

  Quelle serait selon toi, l’évolution logique de Tomb Raider en tant que jeu (celle que tu souhaiterais) ?

Je tenterais le mix. Un retour à l’exploration, déjà bien entamé avec Shadow, mais aussi plus d’interactions avec le décor. Faire sauter des roches, monter où l’on veut, creuser avec une pioche pour se créer un passage. J’ai fait le dernier Zelda et le sentiment de liberté qu’il procure est assez dingue. Ironiquement, c’est à peu près la même sensation que j’ai connue en 96 avec Tomb Raider, toutes proportions gardées.

 

Si je devais dire une chose à EIDOS Montréal : « Donnez de l’air frais au fans, faites-les rêver, emmenez-moi aux sommets de montagnes, au plus profond des océans, mais arrêtez de me faire tuer des gens ».

  Dans un monde vidéo ludique où les héroïnes fortes et charismatiques sont de plus en plus présentes, penses-tu que Lara Croft a encore une place parmi elles ?

Lara oui. Son univers par contre… je l’ai déjà dit, mais les jeux d’aventures « traditionnels » avec des temples, etc. C’est du vu et revu. Comment lutter contre des jeux comme The Last Of Us, God Of War, ou Horizon qui proposent des univers de barge et jamais vu ? Les fans de Tomb Raider sont-ils prêts aux changements ? Regardez les ventes de Lara Croft Go. Il s’agit pour moi de l’un des meilleurs jeux avec Lara Croft, de ses dix dernières années. Il a fait un gros flop. Connaissez-vous beaucoup de fans qui l’ont acheté ? J’aurais tellement vu une suite sur Switch, jouable à deux, avec Lara et Melissa Croft par exemple. Mais ça n’arrivera jamais.

 

Par pitié, si cette interview doit servir à quelque chose, achetez Lara Croft Go, jouez-y avec un casque sur les oreilles et les musiques à fond, vous n’allez pas en revenir.

  Que souhaites-tu que le personnage devienne dans le futur ?

Etrangement, j’aimerais un autre personnage féminin. Avoir un point de vue différent de la licence Tomb Raider, du pillage de tombes, avec une autre femme. Pourquoi pas asiatique.

  Les fans étrangers, qui ont appris l’existence de ce livre, se demandent depuis sa sortie si une version traduite est en cours d’écriture. Peut tu nous en dire plus ?

Pour l’instant, je n’en sais pas plus. Je sais qu’il doit sortir en Russie mais pour les autres pays, ça reste à voir.

  Après avoir dépeint les aventures de la licence de Tomb Raider et écrit l’Histoire de God of War peut-on en savoir plus sur tes prochains projets ?

C’est une biographie officielle d’un très grand créateur de jeu vidéo ! Voilà, c’est dit !

  Peux-tu donner des conseils à ceux qui souhaitent se lancer en temps qu’auteur ?

Mesdames, messieurs, lancez-vous. N’ayez pas peur de vous planter. Laissez votre passion vous guider. (Avoir une suite Word, un correcteur d’orthographe, lire des livres, citer vos sources, et faire des interviews exclusives, c’est bien aussi).

  C’était un plaisir de t’avoir et je te souhaite le meilleur possible dans l’avenir.

Mais tout pareil... des bises à Laraider de ma part !

 

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