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COMPTE-RENDU
DES 3 JOURS DE L'E3 / INTERVIEW
DE KARL STEWART ET BRIAN HORTON
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Ce 7 juin, en
direct de l'E3 2012 de Los Angeles, avant les interviews
individuelles, nous avons la possibilité de faire une interview
de groupe, avec Karl Stewart et Brian Horton. Brian n'étant
arrivé qu'en fin de session, vous ne verrez ses réponses qu'en
fin de l'interview.

Je
remercie
Meagan Marie pour la transcription des questions/réponses et
merci à Maxime,
Tombeau Croft,
pour avoir tout traduit.
Qu’est ce qui fait que ce Tomb Raider est mieux que
les autres que vous avez sortis ? |
KARL STEWART
:
Les 15 dernières
années, nous avons vu des Tomb Raider tout bonnement phénoménaux
et je pense que nous voulions continuer dans cet élan. Je ne
pense pas qu’on puisse dire que ce Tomb Raider est
meilleur que les autres. Je pense juste que notre but, est de
créer quelque chose de vraiment unique et de vraiment nouveau.
Nous avons la chance d’avoir dans nos mains une franchise
réputée, aimée comme Tomb Raider et d’en faire un reboot
complet, pas seulement pour gagner un publique plus large, mais
aussi pour vous donner l’impression que vous connaissez Lara
Croft, lui donner une personnalité unique et d’en faire, comme
la plupart d’entre vous l’on entendu, un personnage en accord
avec notre époque. Comme vous le savez, Lara avec le temps, est
devenue une caricature d’elle-même. Elle avait ses armes, on
connaissait sa tenue, sa personnalité, mais on a jamais su d’où
elle venait concrètement.
Alors nous nous sommes dit que
le temps était venu de saisir l’occasion, prendre le jeu et
recommencer à partir de zéro. Et quand vous faites cela, vous
devez vraiment vous intéressez à ce qu’est devenu le personnage
aujourd’hui. Nous avons regardé de nombreuses autres franchises.
Je sais que vous avez lu que je parle souvent de l’analogie de
Batman. C’est la meilleure façon d’illustrer nos objectifs et de
vous faire comprendre comment nous allons les atteindre. Donc,
nous avons analysé Batman et il s’est avéré que la franchise se
divisait en trois catégories. Dans la première, vous avez le
Batman originel, celui d’Adam West. Nous savons tous à quoi
ressemblait Adam West sous l’augure de jours kitsch, un produit
cool, en accord avec son époque. Dans la deuxième, on a George
Clooney et l’idée que se fait Val Kilmer de Batman dans les
années 90. Finalement, vous placez le personnage dans la peau de
Christian Bale et vous vous rendez-compte que Batman a été
réinventé et ré-imaginé pour le publique de maintenant.
Nous avons donc porté par la suite notre regard sur Tomb Raider,
du premier Tomb Raider (TR1) jusqu’à The Angel Of Darkness
(TR6) car c’est un jeu de son temps. Je ne le compare pas aux
Batman d’Adam West, mais c’étaient des jeux de leurs époques,
très bons et les gens les aimaient. Ensuite vous posez votre
regard sur Legend, Anniversary et Underworld, et là encore, ce
sont des produits de leur temps. Mais nous sommes passés à un
moment où les fans, vous y compris, veulent savoir d’où elle
vient. Vous voulez vous sentir proche du personnage d’une façon
dont vous n’avez jamais pu l’être auparavant. Nous ne voulons
pas tenter de dire que ça sera le meilleur Tomb Raider car ça
sera réellement le meilleur Tomb Raider. Ce que nous voulons
faire c’est créer une expérience vraiment unique pour ce
publique, pour vous, pour notre époque. Vous faire ressentir
maintenant une connexion avec le personnage que vous aimez d’une
façon vraiment unique et différente. D’autant plus que la
plupart des fans de Batman regardent les films avec Christian
Bale et ceux avec Christopher Nolan mais pourtant continué avec
Adam West. Je suis un gros fan de Batman, j’aime toujours tous
les Batman. Il y a quelque chose d’unique et de marrant en
voyant George Clooney en Batman, un peu bizarre, mais quand même
cool. Nous n’avons pas la prétention de dire que nous voulons
réinventer la roue, on veut juste faire quelque chose de nouveau
et d’unique. |
Ils ont ré imaginé les franchises, cependant, le
scénario qui est autour du personnage est toujours
important et d’actualité dans Batman et James Bond.
Avez-vous fait la même chose pour Tomb Raider ? |
KARL STEWART
:
Je pense à
l’analogie de James Bond… James Bond avait certains aspects qui
étaient en accord avec son époque. J’ai beaucoup planché sur ce
personnage, quand James Bond est sorti. La recette était la
suivante : un permis de tuer, voyager dans des endroits
exotiques et sortir avec la James Bond Girl à la fin du film...
c’était encore un produit de son temps. Il conduit une certaine
voiture, on sait un peu de son passé, il boit son Martini mélang
au shaker et pas à la cuillère. Ce sont toutes ces petites
choses qui ont fait de lui une icône dont vous vous rappelez.
Pour le nouveau James Bond, ils ont gardé certains de ces
aspects, ils ont aussi ajouté des aspects à sa personnalité et
son comportement, qui n’étaient pas nécessaires. Il ne tombe
pas, il ne sort pas toujours avec une fille à la fin du film et
il peut aussi en tomber amoureux ; toutes ces émotions soudaines
qu’il n’avait jamais eues auparavant. C’est ça qui à ajouter des
dimensions à son personnage alors qu’avant, il était plutôt
« plat ». C’était à peu près "Je suis James Bond, j’ai un permis
de tuer, je peux faire ce que je veux". Cette époque est finie.
Quand vous regardez aujourd’hui James Bond, c’est un personnage
plus ouvert. Ce que nous essayons de faire avec Tomb Raider est
de nous assurer que vous vous sentiez connecté au personnage,
que vous ayez l’impression de toujours connaître les moments
légendaires. Maintenant, je dois faire attention à ce que je dis
car ce que nous vous avons montré n’est en fait qu’un tout petit
aperçu. Nous avons divisé cette franchise en étape et pour
l’instant, nous sommes à l’étape de raconter son histoire, de
dire comment elle est devenue forte. On ne voulait pas commencer
une aventure avec ses pistolets et son fusil à pompe. Vous
obtenez ces éléments au long du jeu et en même temps, vous
commencerez à la comprendre un peu plus. Nous avons juste
qu’effleurer la surface du jeu dans ce que nous vous avons
montré.
Donc nous allons commencer à présenter des
aspects de sa personnalité. Il est vraiment important pour nous
de garder les traits de caractère principaux pour s’assurer que
nous ayons toujours devant nous, la Lara Croft que nous aimons.
Je ne peux pas vous en dire davantage mais sachez que mes
cheveux se sont dressés à l’arrière de mon crâne quand dans la
version alpha du jeu, dans laquelle on peut aller du début à la
fin du jeu, on pénètre dans la première tombe. Vous vous arrêtez
et vous vous dites "Mais mon dieu, elle découvre ça pour la
première fois !" Elle-même est un peu effrayée tout en étant
admirative car c’est ça, qu’elle veut faire !
Ce sont les
moments que nous aimerions voir gravés dans la mémoire des
joueurs, du genre "Je me souviens de la première fois où elle a
traversé un tombeau !". Nous voulons nous assurer de garder ces
moments forts et je ne veux pas en dire trop, car ça gâcherait
le plaisir d’y jouer pour la première fois, de voir Lara
accomplir de telles choses, en avoir des frissons et se dire "je
m’en souviendrai". Un peu comme la démo que nous vous avons
présentée hier, dans laquelle elle doit tuer un homme pour la
première fois. C’est une jeune fille, elle veut juste partir à
l’aventure, elle ne sait pas qu’après quelques jours seulement à
avoir navigué sur l’Endurance, elle se retrouvera propulsée sur
une île et qu’elle devra tuer un homme qui tentera de la mettre
hors d’état de nuire. Il est essentiel pour nous, que vous vous
sentiez en permanence proche du personnage. Elle aura certains
traits de caractères que vous remarquerez et dans lesquels vous
retrouverez Lara Croft. |
Quand vous avez décidé de recommencer à zéro avec ce
Tomb Raider, avez-vous tout de suite décidé de
garder Lara Croft en personnage central ou avez-vous
songé à la remplacer ? |
KARL STEWART
:
Non, c’était
vraiment très clair. Ça allait toujours être Lara Croft. Ça
allait toujours être Tomb Raider. Personne d’autre n’aurait pu
coller. Je ne vois pas l’intérêt de faire ça sans Lara Croft ! |
Est-ce que vous avez à l’esprit, lorsque vous faites
les trailers, d’éviter les spoilers ? Par exemple,
dans le trailer Crossroads, on voit un hélicoptère
et on sait de quoi il en retourne d’office. Comment
gérez-vous cela ? |
KARL STEWART
:
Ce que nous
essayons de faire avec les spoilers n’est pas du tout littéral,
dans un sens où je ne veux pas vous dire quand elle fera ceci,
cela, pour la première fois, parce que c’est ça qui spoile
vraiment le joueur. Mais une fois cela rassemblé, cela donne un
autre rendu, vous regardez des bandes-annonces de film tout le
temps. Un bon exemple est le trailer de James Bond ou encore
celui de Batman... vous avez un aperçu complet du film.
Prometheus est un autre bon exemple. Nous avons regardé le
trailer de Prometheus et d’ailleurs, je vais voir le film ce
soir à minuit car je suis un gros fan de la série Alien...
bref... vous voyez le trailer et vous voulez aller voir le film
et comprendre ce qu’il s’y passe. Je veux voir toutes ces choses
dans un trailer qui me pousseraient à me dire que je vais mettre
de l’argent pour acheter une place de cinéma ou un jeu.
Si nous faisions des trailers qui s’arrêteraient aux concepts
que nous présentons pour le moment, vous ne verriez pas
l’intérêt, vous n’en retiendrez que peu et ça ne vous inciterait
pas à vouloir en savoir plus. Donc nous plaçons des petits
aperçus dans nos trailers pour que notre public se rende compte
que le jeu ne présente pas qu’un voyage mais aussi que Lara va
se renforcer, se battre, avoir une arme… Vous voyez par exemple
cet hélicoptère, il soulève des questions mais je ne vais pas
vous dire ce qu’il se trame autour de cet hélicoptère.
Faire un trailer est réellement une sorte d’art, on a passé
beaucoup de temps à sa réalisation. Nous nous sommes rendus à
Ignition Creative qui se trouve à Los Angeles, avec qui nous
avons travaillé ces dernières années déjà. Ce sont les personnes
derrière les trailers de Batman et Prometheus. Ils ne sont pas
bon-marché, mais quand vous vous associez à eux et qu’ils font
un trailer de jeu-vidéo sur les mêmes principes qu’un trailer de
film, ils mettent en lumière des aspects et des choses
auxquelles nous n’aurions pas pu penser. Nous avions un large
choix d’extraits du jeu, ils ont joué au jeu du début à la fin
et ils sont venus nous voir en nous disant "Vous avez votre
vision de la chose et voilà ce que nous pouvons y ajouter, voilà
les choses qui peuvent être révélées, et les choses que vous
pouvez raconter". Entre nous, nous avons créé ce trailer mais il
n’y a pas de chronologie dans ce trailer, ainsi, être à la
moitié du trailer ne veut pas dire que vous regardez un moment
qui se situe à la moitié du jeu. |
Dans les trailers, parfois, les réalisateurs mettent
une scène qui y parait importante, alors qu'en
réalité dans le film, elle ne l’est pas. |
KARL STEWART
:
Parfois,
c’est très dur de comparer avec des films, parce qu’en
connaissance de cause et travaillant avec beaucoup de gens de
cette industrie, je sais que parfois leurs trailers sont bouclés
en 1 ou 2 jours. Quand ils savent qu’ils ont vraiment un bon
film, ils donnent un aperçu sans trop en dévoiler, ils vous en
montrent juste assez pour susciter de l’envie en vous. De toute
façon, ils savent que le public sera au rendez-vous, avec le
bouche à oreille et les choses comme ça. D’un autre côté, vous
avez les films qui n’ont pas une très bonne côte, alors les
réalisateurs dépensent de l’argent dans un trailer dans lequel
ils montrent le meilleur du film. Vous allez voir ce film et à
la fin vous vous dites "Ah ! Mais tout était dans la
bande-annonce" !
Nous nous sommes associés avec les
meilleurs. Nous voulons être sûrs de protéger l’histoire du jeu
jusqu’à sa sortie. Nous ne voulons pas faire de spoilers. Ça me
tue de me rendre compte que je me suis assis et que j’ai joué au
jeu du début à la fin au moins 25 fois et à force je suis devenu
insensible en y jouant. Je déteste ça, je déteste le fait de
savoir que j’y ai joué tant de fois ! J’apprécie toujours le
fait que les fans n’aient pas joué tant de fois au jeu. On ne
peut vraiment pas comparer le fait de regarder un film et le
fait de jouer à un jeu. Quand vous jouez à un jeu, vous êtes en
action. Donc j’essaye de ne rien révéler. Je veux que lorsque
vous y jouiez pour la première fois, vous attrapiez des
frissons. Nous en dévoilons un petit peu, mais nous ne spoilons
pas ! |
Je suis curieux, mais avez-vous utilisé une actrice
comme modèle pour le visage de Lara ? Comment
avez-vous fait pour choisir à quoi elle allait
ressembler ? Je vois une forte ressemblance à une
actrice Anglaise, "Rosamund Pike" qui a joué dans
"Meurt un autre Jour". |
KARL STEWART
:
Donc le
procédé que nous avons utilisé pour arriver au visage de Lara
est le suivant... Brian et moi avons commencé à peu près en même
temps et j’ai beaucoup observé sa façon de faire. Il s’est posé
questions sur questions en se demandant concrètement ce qu’il
aimait dans un personnage et ce qu’il était capable de lui
apporter en même temps. Comment faire apparaître ce que nous
aimions de Lara ces dernières années, mais aussi que ça soit
nouveau et en accord avec le contexte global.
Je pense
qu’il avait des catalogues et des catalogues de filles et de
visages. Il était presque à un stade où il disait "J’aime ses
sourcils mais je n’aime pas son nez, j’aime ce menton, j’aime ce
visage". Brian a en fait essayé de rassembler de tout ça. En
fait, si vous regardez le
making-of du visage de Lara,
c’est le même procédé que Brian a utilisé pour créer Lara dans
un premier temps. Brian est le directeur artistique mais il y
avait d’autres personnes clefs impliquées, moi-même inclus. Nous
nous sommes enfermés dans une pièce et sur un écran, nous avons
comparés les plus petits détails des plus petites choses, comme
le M de ses lèvres, l’une des choses qui avec le temps pourrait
devenir iconique, mais qui se rattache au personnage de Lara
Croft.
Cela a donc commencé sur une page blanche sur
laquelle il y avait la bouche que nous aimions, les yeux que
nous préférions et le nez qui étaient rassemblés. Nous allons
sûrement publier un artbook à la sortie du jeu, nous allons nous
assurer de montrer une évolution et de montrer d’où tout cela a
commencé ! Il y a encore des concepts arts accrochés à Crystal
Dynamics et c’est vraiment impressionnant de se rendre compte à
quel point nous sommes partis loin en partant de la Lara Croft
de Underworld, à tel point que parfois nous nous disions "nous
essayons d’être quelque chose que nous ne sommes pas" alors nous
retournions en arrière et nous réessayions, pour finalement
arriver au résultat que vous connaissez aujourd’hui. Ce n’est
pas juste une fille, un visage, c’est le mélange de plusieurs
choses que nous aimions. La chose la plus drôle, c’est que ce
n’est pas aussi simple que vous le pensez de prendre une paire
d’yeux ou d’oreilles de différentes personnes et de les
rassembler ensemble, car parfois, vous obtenez des visages très
étranges ! Vous devez être capable de fondre le tout pour avoir
un nouveau visage. |
Tout le monde aurait pu ne pas être d’accord,
"celle-là a de trop gros yeux, celle-ci un plus
petit nez", pourtant ils sont tombés d’accord ? |
KARL STEWART
:
Oui et
c’est une bonne chose car ça permet de pousser le personnage
aussi loin que vous le voulez. Quand nous étions en train de
dessiner Lara, il était important pour nous de ne pas créer
qu’une belle fille. On doit être attentif à ça, nous plaçons une
sorte de leitmotiv qui la suie dans ce jeu partout. Nous allons
mettre le joueur dans des situations jamais rencontrées
auparavant. Un bon exemple est la première fois qu’elle tue,
vous devez avoir l’impression que c’est une vraie personne, que
ça va vraiment se passer ! Par conséquent, nous devons instaurer
un lien entre le joueur et Lara, afin que le joueur pense que
c’est une vraie personne que vous pourriez rencontrer. Cela
augmente la tension, la personnalité de Lara, l’empathie
vis-à-vis de Lara dans ce qu’elle traverse.
Vous devez
vous assurer que ces conditions sont remplies, que votre
personnage peut faire ça. Pour faire une caricature, si on
mettait la Lara Croft de Legend (TR7), on ne ressentirait pas
les mêmes émotions, parce qu’elle ne paraîtrait pas aussi
réelle. Vous sentiriez que c’est la Lara que vous avez toujours
connu. Elle est toujours belle, a de longues jambes, est très
mince. Par conséquent, il y a un équilibre et on veut que le
personnage vous inspire les émotions de quelqu’un que vous
pourriez rencontrer. |
Tomb Raider a toujours bénéficié d’une musique très
immersive. Pouvez-vous nous dire qui est le
compositeur de la bande-son ? |
KARL STEWART
:
Vous avez
raison, Tomb Raider a toujours eu de superbes bandes sons et
nous nous sommes attelés à la tâche pour faire une bande-son
formidable pour ce jeu, qui sortira en même temps que le jeu
lui-même. Comme vous l’avez lu dans mes messages sur Twitter,
j’adore les bandes sons ! J’écoute à 99.9% de mon temps des
bandes sons car je n’aime pas vraiment les chansons avec des
paroles. Nous sommes encore une fois vraiment attachés à la
bande son, alors nous nous sommes entourés d’une bonne équipe,
qui inclue un compositeur, afin d’être capable de pouvoir faire
cela. De nouveau, je tiens à préciser que son nom va être
bientôt révélé !
Ce que je tente de faire, pour que vous
en preniez conscience, c’est que dans la plupart des jeux, on
présente les choses de cette façon : voici la voix, voici le
scénariste, voici le compositeur, mais ainsi, il n’y a pas de
réelle compréhension du procédé qui a mené à choisir ces
personnes. Ce que nous allons faire, c’est que dans 1 mois
(cette date peut changer), nous allons annoncer la voix de Lara,
puis toutes les 8 semaines, nous annoncerons quelqu’un qui a
occupé un poste important dans la réalisation du jeu ! Par
exemple, nous annoncerons le compositeur, puis la personne qui a
écrit le script et de cette façon, ces personnes seront ornées
du prestige qui leur revient ! Si vous regardiez la façon dont
un film est fait, vous sauriez que quand un acteur ou un
réalisateur est annoncé, alors c’est quelque chose d’important.
Une fois encore, nous avons des talents impressionnants ici,
nous ne voulons pas seulement leur coller l’étiquette de talent
ou de personne, mais aussi les identifier comme une partie
intégrante du point que nous avons atteint en ce jour. On veut
faire cela comme ça, ainsi lorsque l’information tombera vous
aurez l’impression que le jeu se dévoilera un peu plus dans sa
conception par exemple, d’une façon que n’auriez imaginée.
Ce que nous faisons avec ce nouveau Tomb Raider, ce sont des
choses très uniques et très spéciales que nous n’avons jamais
fait ici à Crystal Dynamics, ou du moins jamais avec Tomb
Raider. Nous voulons être sûrs que lorsque nous annoncerons ce
type de choses, que ça soit le nom du compositeur ou celui du
scénariste, qu'on le fasse d’une façon à ce que ça suscite de
l’envie, que vous preniez conscience que c’est un évènement
spécial, très spécial. On ne se contentera pas seulement de
donner le nom, nous avons prévu des choses intéressantes à faire
autour. Le compositeur a voyagé pour tous les sons que vous
pourrez entendre dans le jeu, tout cela dans le but d’en faire
de la musique. Nous allons faire surement ça en 5 étapes, nous
allons surement faire l’annonce de ce que cela signifie, et
comment cela va se produire dans quelques semaines. Revenons
dans le présent, car nous allons bientôt annoncer la voix de
Lara Croft, elle va pouvoir sortir et découvrir le monde, faire
des interviews et en parler surtout ! C’est vraiment excitant ! |
Pour rebondir sur la question concernant le
compositeur et des influences sur le jeu, est-ce que
le jeu s’est inspiré des précédents opus de la
saga ? |
KARL STEWART
:
Avec une
réinvention, on dit toujours la même chose : "il ne faut pas
jeter le bébé avec l’eau du bain". J’ai répété ça plusieurs fois
et des gens m’ont même demandé de leur expliquer cette phrase
(rires). Ça paraît vraiment extrême, mais l’une des choses clefs
avec Tomb Raider, est que l’on ne peut pas oublier ce que nous
sommes. Même en faisant tous ces changements, on ne peut pas
nier notre identité, notre formule. Quelque chose d’unique. Et
dans tout ce que nous faisons, que ce soit de chercher la
nouvelle voix ou chercher un compositeur, nous devons regarder
ce qu’il s’est passé avant et ne pas oublier ce qui a fait que
Tomb Raider est Tomb Raider ! Il y a certaines choses qui vont
devenir iconiques dans ce jeu et vous vous en rappellerez. Il y
aura des sortes de petits retours en arrières qui vous
interloquerons, même de toutes petites choses. Ce Tomb Raider
est vraiment frais et vraiment nouveau, cependant, il est plus
axé sur le jeu auquel vous allez jouer et le monde que nous
construisons. Mais c’est aussi le début des nouvelles bases du
futur de la franchise. Nous voulons que quelque chose venant de
ce jeu devienne légendaire. Nous voulons aussi qu’il soit
familier, même si c’est un peu différent. |
C’est une mission difficile ? |
KARL STEWART
:
C’est vraiment un gros pari ! Et je pense d’ailleurs, par
exemple… pour revenir à Batman, à sa musique. J’écoute des
musiques de films en permanence et j’ai écouté la bande son de
Batman, c’est l’une de mes préférées, parce qu’ils ont fait
d’elle quelque chose d’iconique. Ils ont vraiment attaché une
identité à leur musique, à tel point que maintenant les gens
écoutent une musique de cette fameuse bande-son et disent "Mais
c’est Batman !". Quand vous entendez les trombones faire BRRRM,
BRRRM, vous pensez, "j’ai déjà entendu ça quelque part !". Bien
sûr maintenant la musique est trop utilisée d’une certaine
façon. Mais dans notre cas, nous voulons vraiment faire que ça
soit familier, tout en restant différent. Vous écouterez
certaines musiques et vous vous rappellerez de certaines choses.
Prenons l’exemple du bruit qui est joué lorsqu’elle ramasse
quelque chose, ou qu’elle le met dans son sac, ce sont les
petites choses que vous devez mettre à part pour vous rendre
compte de ce qui devient iconique.
|
Y’aura-t-il ou non, des énigmes dans ce jeu ? |
KARL STEWART
:
Nous avons
placé Lara dans un monde qui a existé avant elle. Par exemple,
nous avons les charognards et nous avons le mystère qui entoure
l’île. Ils ont créé ces trucs [NDT : Karl reste flou ] et elle
est surtout placée dans un situation qui ne suit pas la lignée
des anciens jeux, il ne faut pas pousser des blocs, aligner des
choses ou actionner des leviers. C’est vraiment différent. On
veut vraiment beaucoup plus se rapprocher de la réalité. Encore
une fois, je veux être consciencieux et ne pas en dire trop à
propos des énigmes ! Je ne veux pas gâcher le plaisir que vous
aurez à les découvrir pour la première fois, tout ce que je peux
dire c’est qu’ils sont plus accès sur les lois de la physique.
Nous les qualifions d’intelligents, car nous voulons que le
joueur se sente intelligent. Nous voulons que le joueur arrive,
observe et se dise "Bon, j’ai une énigme devant moi, vous m’avez
appris à me servir de tout ce dont j’avais besoin pour résoudre
cette énigme".
Les énigmes seront de tailles et de formes
différentes. C’est vraiment très dur d’en parler sans ne rien
dévoiler, mais ce que vous avez vu jusqu’à maintenant illustre
bien ce que nous voulons faire des énigmes dans ce jeu, cela
montre bien ce que nous voulons que Lara traverse, ce que nous
voulons qu’elle résolve et parfois, c’est même très compliqué.
Ce ne sont pas des énigmes comme auparavant : pousser un bloc ou
actionner un levier. Vous devrez plutôt utiliser l’espace qui
vous entoure, car c’est un espace vivant. Il y aura certaines
énigmes à mi-chemin entre les traditionnelles et notre nouvelle
vision, mais la plupart seront directement liés à
l’environnement et au monde dans lequel elle vit. |
J’ai une question similaire, pouvons-nous nous
attendre à avoir des combats contre des boss
encore ? |
KARL STEWART
:
Ca ne serait
pas un jeu sans… Batman doit battre le joker. Vous devez
atteindre ce climax, il doit y avoir quelque chose ! Ce n’est
pas un spoiler, c’est juste la réalité [rires]. |
Mais dans Underworld, les boss avaient plus un côté
"énigme à résoudre", cela va-t-il être pareil dans
celui-ci ? |
KARL STEWART
:
Non bon… je vais
vous en dire un tout petit peu plus. Vous devrez toujours
surmonter différents types d’épreuves et d’impasses. Et oui, il
y aura un boss ou des boss. |
Vous avez dit que vous vouliez que le jeu, (pas
seulement la musique, je pense) reste familier tout
en étant différent. Est-ce que c’était une des
choses les plus dures à faire quand vous avez
commencé cette entreprise ? |
KARL STEWART
:
Oui,
c’est vraiment ça. Comme je l’ai dit avec cette vague analogie.
Quand nous avons commencé à ré-imaginer la franchise, nous avons
mis Tomb Raider de côté afin de regarder ce qui se passait
autour. Les jeux compétitifs par exemple. Si on prend Assassin’s
Creed, Gears of war, ou même Call of Duty, nous avons cherché à
trouver ce qui faisait que ce sont des jeux énormes ! Nous avons
commencé à rassembler tout cela. Regardons ce qui est bon ici,
ce qui est bon là, et mettons les tous au même endroit.
Et là vous obtenez cette étrange bête, cet amalgame que vous
essayez de construire. On s’est un peu senti mal à l’aise car
nous ressentions bien le fait que ce n’était pas nous. Tomb
Raider a une formule, quelque chose qui lui aussi, l’a rendu
unique ! Nous avons donc mis cet amalgame de côté et nous avons
tenté de trouver ce qui a fait que Tomb Raider est Tomb
Raider. Ça commence avec la résolution d’énigmes, les combats,
l’exploration. Dans les autres Tomb Raider, ils étaient répartis
de façon très inéquitables, par exemple 70 % – 20 % – 10 % avec
les énigmes ayant une place très importante et les combats
restant dérisoires. Nous avons réalisé que nous devions garder
cela, mais que nous devions tout rééquilibrer.
Pour ce
nouveau Tomb Raider, vous sentirez bien que les piliers de bases
de la série sont toujours là. Nnous avons cependant ajouté des
choses que nous aimions mais aussi des choses que les joueurs
attendent lorsqu’ils jouent à un jeu-vidéo. Je ne pense pas
qu’on puisse faire un jeu sans passer par cette étape. Parce que
quand les gens y jouent, ils ont joué à beaucoup plus de jeux
que ce Tomb Raider, et ils ont un sens de ce qui est bon et ce
qui ne l’est pas. Donc nous sommes vraiment attentifs à cela, au
fait que nous soyons restés les mêmes, tout en étant différent.
Au fait que les gens qui joueront à ce jeu, l’identifieront bien
comme un Tomb Raider. Ils pourront remarquer cela, tout en
pensant que c’est différent car c’est nouveau et c’est un jeu de
notre temps. On ne peut pas juste réunir toutes les bons aspects
des autres jeux et les réunir, on doit aussi faire vraiment
attention à ne pas perdre l’âme du jeu ! C’est unique, Tomb
Raider a sa formule, c’est un jeu qui a existé beaucoup plus
longtemps que la plupart des autres franchises et c’est pour ça
qu'on doit rajouter des attribues afin d’en faire un jeu
familier, mais différent en même temps. Ce n’est que l’une des
phrases que l’on peut utiliser pour décrire ça. |
Alors l’une des autres choses qui a fait que ça a
été difficile, c’est aussi d’être consciencieux et
respectueux vis-à-vis de l’héritage que vous avez
dans les mains, il ne fallait pas faire d’erreurs ?
|
KARL STEWART
:
Bien sûr ! Parce
qu’en dehors du fait d‘avoir une super communauté comme vous et
beaucoup de fans, beaucoup de journalistes qui parlent et à
Brian et à moi, se sont vraiment intéressés de très près à ce
que nous faisons durant ces deux derniers jours. Et ils étaient
vraiment très excités de voir la façon dont nous racontons
l’histoire d’un personnage avec qui, ils ont joué pour la
plupart, leur premier jeu. Et quand ils nous parlaient, ils nous
disaient qu’ils se souvenaient du premier jour où ils ont joué à
Tomb Raider. Nous ne voulons pas casser ce sentiment. Ils se
souviennent du temps ou Tomb Raider était sur Playstation ou sur
Sega Saturn. Les gens se souviennent d’avoir acheté ces
consoles, d’avoir ressenti certaines émotions avec ce jeu. C’est
vraiment extraordinaire. C’est le genre de choses qui a changé
leurs vies et dans certains cas, ça leur a donné l’envie de
travailler dans le milieu du jeu vidéo. On ne doit pas oublier
que nous avons donné ce genre, délivrer ce genre d’expérience à
une époque ou d’autres n’étaient pas nés. En faisant ce jeu, on
veut transcender cela, on veut s’assurer qu'ils aient tous
l’impression que ce jeu est quelque chose. Il faut que
lorsqu’ils jouent, ils aient encore l’impression de jouer à un
Tomb Raider pour la première fois et d'en avoir des frissons.
C’est toujours important pour nous de ne pas oublier qui nous
sommes.
[ Brian nous rejoint enfin
]
|
Pourquoi Lara ne fait-elle qu’1m60 ? |
BRIAN HORTON
:
Lara ne
fait pas 1m60 mais plutôt 1m67. J’ai eu une conversation avec
Toby Gard à ce sujet et je lui ai demandé "Quelle est la taille
de Lara ?" et il m’a répondu "1m62". J’ai répondu "1m62 ?
Vraiment ?" et il m’a dit "Oui, c’est vraiment sa taille". Je
n’avais pas le souvenir d’une telle taille mais ce qu’il a dit
était vraiment important... peu importe la taille que Lara fait,
elle ne doit pas être nécessairement la plus grande femme de la
pièce. Elle n’est pas censée être aussi grande qu’un homme,
cependant, elle accomplie des tâches que les hommes font en
général et c’est pour ça que dans notre version, elle fait 1m67.
Elle a une taille qui est la taille moyenne pour les femmes,
mais à côté d’un homme elle est considérablement plus petite.
Nous pensons que c’est un attribut important pour elle, même si
c’est une personne forte, elle ne va pas se battre avec sa
taille et sa force physique. Elle se bat avec intelligence, avec
athlétisme, elle se bat avec la détermination de gagner. Donc
1m67 est la taille que nous nous sommes fixés. Le but étant de
la faire paraître la plus réelle possible. Quelqu’un pourrait la
regarder et dire « Je connais cette fille, c’est quelqu’un que
je connais » Mais alors elle devient quelqu’un d’extraordinaire,
quelqu’un qui d’une personne ordinaire est passée au statut de
héro que tout le monde connait et aime.
KARL STEWART
:
1m67, c’est comme
ça, pour toujours.
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J’ai une question pour Brian. Quels types de
références et de recherches ont été faites pour ce
jeu particulièrement ? |
BRIAN HORTON
:
Nous avons fait beaucoup de recherche. En
fait, Karl et moi sommes partis au Japon à Visual Works pour
travailler sur le trailer et cela nous a offert une magnifique
opportunité de prendre des références. Je suis allé à Miko, un
village dans la forêt.
KARL STEWART
:
Laisse-moi juste dire : En allant à Miko,
quand nous avons dit à l’équipe Japonaise où elle allait se
rendre, ils ont dû partir chercher des cartes et trouver des
traducteurs pour finalement lui dire "Etes-vous sûr ? Peut-on
vous prendre une voiture pour vous emmener là-bas ?", "Non, je
pendrai le train, c’est bon". C’était comme aller à des
centaines de kilomètres en s’enfonçant dans le japon, hors des
sentiers battus.
BRIAN HORTON
:
Ce n’était pas un
voyage court mais c’était essentiel, parce que nous devions
capturer l’authenticité de cet endroit ! Le lieu où se passe
l’action est fictif mais je voulais vraiment qu’on ait
l’impression que ça vienne de l’ADN même du Japon. Les arbres,
le sol, vous voyez un peu d’élément dans l’image où les
sanctuaires sont en feu, ces sanctuaires viennent de Miko, comme
source d’inspiration. Nous voulions nous assurer que ça
provenait d’une culture authentique, même si c’est un amalgame
entre mythe et histoire comme un jeu Tomb Raider. Il n’en reste
que c’est vraiment terre à terre et qu’on peut y croire. Donc
nous avons d’énormes quantités de voyage mais aussi d’immenses
recherches sur internet, pour nous assurer que ce que nous
voulions était aussi correct et aussi réaliste que possible. Je
pense que c’est fondamentalement très important. L’équipe est
d’ailleurs de mon avis. Et tout cette démarche s’est reproduite
tout le long de la conception du jeu. |
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