ANNONCE : Bonjour, le site est en reconstruction totale... sur Wordpress. Vous pouvez toujours accéder à l'ancienne version du site renommée old.laraider.com et je m'excuse d'avance pour tous les bugs qui y sont présents et qui n'y seront pas corrigés.
Le site existe déjà depuis plus de 20 ans (2003/2024) alors c'est beaucoup d'années de travail à refaire entièrement, surtout sur un système que je ne connais pas du tout, ce qui fait que je passe mon temps à prendre des cours en ligne pour arriver à m'en servir.
Le site sera en ligne quand on le pourra et il manquera surement quelques sections, commes les comics, mais le plus gros du site devrait être recréé quand il sera remis en ligne. Nous faisons au mieux et au plus vite, malgré tous les imprévus qui ne cessent de nous ralentir...
Merci de votre compréhension, de votre soutien et continuez à nous suivre sur notre page Facebook où nous sommes toujours très actifs pour les news... en attendant la future mise en ligne du site version 2.0. La team Laraider. Si vous avez besoin de me contacter par mail : traod@laraider.com
■ 24 février 2024 : Hello, après plusieurs soucis sur wordpress et les aléas de la vie, la reconstruction avance plus tôt bien. Actuellement, je bosse sur les news en retard (2 ans à rattraper) et avec Arnaud on se concente aussi sur la section statuettes/figurines. Je planche aussi sur comment intégrer le Remaster dans les sections finies des anciens TR (oui, parce qu'on ne recrée pas juste les anciennes pages, on en crée pleins de nouvelles). Pas d'avancement sur la trilogie TR7/TRA/TR8, ni sur les Comics (je n'ai vraiment pas le temps pour ça en ce moment), donc on se concentre sur les priorités. Ah oui, pour les menus du site, affichage version mobile/tablette, ce n'est pas encore super au point ; je fais au mieux mais ce n'est pas super évident de penser à ces affichages là et de comment les organiser au mieux... dans tous les cas, la version PC sera totalement opérationnelle de tous les cotés ; ça, je sais bien mieux le gérer :) Merci à tous pour votre soutien et à très vite.
■ 25 juillet 2023 : Bonjour à tous, le site est toujours en construction... c'est vraiment très long et épuisant. Beaucoup de contretemps à cause de ma santé et de bugs répétés à cause des mises à jour de plugins WP, mais toujours autant de motivation. Pas encore de date prévue pour cette nouvelle version mais c'est sûr que les sections tr7/tra/tr8 et comics ne seront surement pas faites (mais ça je peux les faire plus tard, une fois le site en ligne). Pour le reste, c'est presque complètement fini. Merci pour vos messages privés de soutien, j'apprécie toujours autant. A très vite...
■ 15 mars 2022 : Hello, le site prend un retard considérable à cause de nombreux bugs majeurs des mises à jour de Wordpress ou ses plugins. Cela devient très pénible, je perds des mois entier à ne faire que des correctifs, chercher des solutions et des fois tout refaire, au lieu de pouvoir continuer à recréer les pages du site tranquillement. Je n'ai aucune idée de quand le site sera enfin fini et en ligne... pour le moment c'est un gros "ras le bol" ! Merci de votre soutien, je vous tiendrai au courant de l'avancement...
■ 10 octobre 2021 : Le site avance aussi vite que possible... quand tout va bien Merci à tout ceux qui nous soutiennent :) Je n'ai pas vraiment le temps de mettre à jour les news ici sur cette page, mais sur Facebook, nous mettons toutes les actualités à ne pas louper, alors continuez à nous suivre. A bientôt :)
SOTTR / SHADOW OF THE TOMB RAIDER - INTERVIEW
DOZOIS & SMITH
LARAIDER - Fansite Officiel Français
Coming Soon... Bientôt...
ANNONCE : Bonjour, le site est en reconstruction totale... sur Wordpress. Vous pouvez toujours accéder à l'ancienne version du site renommée old.laraider.com et je m'excuse d'avance pour tous les bugs qui y sont présents et qui n'y seront pas corrigés.
Le site existe déjà depuis plus de 20 ans (2003/2024) alors c'est beaucoup d'années de travail à refaire entièrement, surtout sur un système que je ne connais pas du tout, ce qui fait que je passe mon temps à prendre des cours en ligne pour arriver à m'en servir.
Le site sera en ligne quand on le pourra et il manquera surement quelques sections, commes les comics, mais le plus gros du site devrait être recréé quand il sera remis en ligne. Nous faisons au mieux et au plus vite, malgré tous les imprévus qui ne cessent de nous ralentir...
Merci de votre compréhension, de votre soutien et continuez à nous suivre sur notre page Facebook où nous sommes toujours très actifs pour les news... en attendant la future mise en ligne du site version 2.0. La team Laraider. Si vous avez besoin de me contacter par mail : traod@laraider.com
■ 24 février 2024 : Hello, après plusieurs soucis sur wordpress et les aléas de la vie, la reconstruction avance plus tôt bien. Actuellement, je bosse sur les news en retard (2 ans à rattraper) et avec Arnaud on se concente aussi sur la section statuettes/figurines. Je planche aussi sur comment intégrer le Remaster dans les sections finies des anciens TR (oui, parce qu'on ne recrée pas juste les anciennes pages, on en crée pleins de nouvelles). Pas d'avancement sur la trilogie TR7/TRA/TR8, ni sur les Comics (je n'ai vraiment pas le temps pour ça en ce moment), donc on se concentre sur les priorités. Ah oui, pour les menus du site, affichage version mobile/tablette, ce n'est pas encore super au point ; je fais au mieux mais ce n'est pas super évident de penser à ces affichages là et de comment les organiser au mieux... dans tous les cas, la version PC sera totalement opérationnelle de tous les cotés ; ça, je sais bien mieux le gérer :) Merci à tous pour votre soutien et à très vite.
■ 25 juillet 2023 : Bonjour à tous, le site est toujours en construction... c'est vraiment très long et épuisant. Beaucoup de contretemps à cause de ma santé et de bugs répétés à cause des mises à jour de plugins WP, mais toujours autant de motivation. Pas encore de date prévue pour cette nouvelle version mais c'est sûr que les sections tr7/tra/tr8 et comics ne seront surement pas faites (mais ça je peux les faire plus tard, une fois le site en ligne). Pour le reste, c'est presque complètement fini. Merci pour vos messages privés de soutien, j'apprécie toujours autant. A très vite...
■ 15 mars 2022 : Hello, le site prend un retard considérable à cause de nombreux bugs majeurs des mises à jour de Wordpress ou ses plugins. Cela devient très pénible, je perds des mois entier à ne faire que des correctifs, chercher des solutions et des fois tout refaire, au lieu de pouvoir continuer à recréer les pages du site tranquillement. Je n'ai aucune idée de quand le site sera enfin fini et en ligne... pour le moment c'est un gros "ras le bol" ! Merci de votre soutien, je vous tiendrai au courant de l'avancement...
■ 10 octobre 2021 : Le site avance aussi vite que possible... quand tout va bien Merci à tout ceux qui nous soutiennent :) Je n'ai pas vraiment le temps de mettre à jour les news ici sur cette page, mais sur Facebook, nous mettons toutes les actualités à ne pas louper, alors continuez à nous suivre. A bientôt :)
Augustin a interviewé les développeurs du jeu,
"Jason Dozois" (Narrative Director) et "Heath-Smith"
(Lead Game Designer).
Ce
24 juillet 2018, je suis à Paris pour 4
heures de gameplay et j'ai eu la possibilité
d'interviewer les développeurs présents. En bas de
page, découvrez également la vidéo montage de mon
gameplay, en français (pour des raisons de
confidentialité, les cinématiques sont zappées,
ainsi que certaines scènes ou passages).
Bonjour, combien de temps a-t-il fallu pour
écrire le script ?
Trois ans (rires). La première fois que vous
commencez la structure, c'est la conception.
Ok, nous voulons nous retrouver ici, c'est
le cadre, la jungle, nous voulons avoir un
bon mélange de puzzles, de combats... alors
beaucoup de choses sont organisées pour
créer les séquences. Beaucoup de temps y est
consacré, car c'est ce que vous ressentez
lorsque vous jouez. C'est une nouvelle mode,
je fais des puzzles, je fais du combat et je
fais des parcours. Nous consacrons beaucoup
de temps à faire en sorte que cela soit
différent. Et puis nous introduisons la
mécanique, testons la mécanique, tout ça.
Nous travaillons en groupe pour créer tout
ça. Cela prend donc beaucoup de temps.
Ensuite, nous passons à la construction, la
première fois que nous allons l’écrire, cela
ne fonctionne pas. Donc, vous jouez et vous
pensez « mais ça a si bien marché sur mon
dessin et maintenant ça ne marche pas !».
Donc, vous voyez ce qui fonctionne, ce qui
ne fonctionne pas, et vous commencez à faire
des itérations pour corriger des choses qui
ne fonctionnent pas, et parfois à réévaluer,
vous allez faire « hmmm je pensais que ça
fonctionnerait bien de cette façon, mais en
fait, ça doit aller là-bas ». Donc nous
faisons ce genre de choses avec la deuxième
phase.
Donc, vous commencez par un gros morceau de
l’histoire, puis vous passez à l'autre
sous-section et vous repassez, repassez,
repassez, et quand vous arrivez à la fin,
vous recommencez. Et c'est ce que nous
faisons pour trouver les versions finales de
tout le scénario. Donc, les gens jouent aux
tests, ne comprennent pas cela, alors nous
devons revenir en arrière, marcher et parler
et ajouter une phrase. Nous devons faire de
petites choses, et tout ce vernis final
arrive à l'horizontale, à la verticale et
ensuite on repasse à l'horizontale. Donc...
trois ans (des rires).
Les acteurs ont-ils joué les scènes pour
chacun des changements que vous avez
effectués ?
Nous avons un robot qui génère de la parole,
donc si nous tapons quelque chose, nous
obtenons une réponse du robot. Et parfois,
nous embauchons des acteurs locaux pour
essayer quelque chose. Nous faisons un test
de jeu, même avec nous-mêmes, et les gens
vont faire «
wow c’est génial », puis nous passons
à une session pour l’enregistrement, donc ça
c’est vraiment pour les choses "in game".
Pour les cinématiques, c'est une
configuration complètement différente. Nous
devons avoir les vrais acteurs, puis passer
à la motion capture, donc c'est un peu plus
cher, alors ce que nous faisons normalement,
c'est que nous faisons un storyboard, puis
nous jouons pour le tester ce que nous
ressentons. Avec ce qui nous rend confiant,
nous allons faire une session de capture de
mouvement avec les vrais acteurs, nous
faisons plusieurs prises, puis on espère que
ça fonctionne.
Cela prend donc beaucoup de temps à
terminer, c’est plus cher, donc nous devons
être très sûrs de nous et il est difficile
de faire des changements par la suite. Tout
dépend. Parfois, on le fait cinq fois,
parfois on le fait deux fois, parfois on le
fait une fois.
Combien de temps a-t-il fallu pour la
conceptualisation et la construction des
tombes ?
Ça dépend. Parfois, vous en faites deux tout
de suite et vous vous dites: « c'est
incroyable » et les gens les adorent.
Parfois, vous avez un concept, une idée,
alors vous n'avez qu'une phrase : « Ça va
être ça, faut faire ceci et cela
» et ils sont en mode « yeahhh !
», mais des fois vous construisez et vous
vous dites « c'est horrible ». Et
puis vous essayez une autre version et
encore une fois « c'est horrible ».
Donc ça dépend vraiment.
Parfois, il peut s'agir de trois, quatre
versions pour certaines des tombes, et
parfois vous pensez « hmm, ça ne va pas
marcher mais c’est pas mal
» et ensuite grâce à des itérations qui
deviennent meilleures, vous jouez une démo
et vous vous dites « Ah ça va bien, ça va
» alors ça s’améliore au fur et à mesure, et
il y a des choses qui rentrent en tête et
vous vous dites « wow je n'ai jamais vu à
quel point c'était chouette
» parce que parfois le concept, l'idée
est intéressante, parfois, l'exécution le
rend intéressant, et il est facile de dire «
oh j'aimerais pouvoir savoir exactement ce
qui va marcher
», mais vous ne le savez pas. Parfois, c'est
une combinaison de la performance, du design
sonore, de l’aspect artistique et de
l'éclairage.
Toutes les tombes sont-elles liées à
l'histoire principale ?
Ce que nous avons fait dans ce cas-ci, c’est
que certaines d’entre elles ont été
"promues" à l’histoire principale. Nous
travaillions sur elles et genre on se dit «
wow c'est vraiment génial et ça devrait être
ici
». Nous en avons donc pris quelques unes et
les avons ajoutés au chemin principal. Il y
en avait beaucoup. Et puis il y a aussi les
cryptes, et parfois nous nous contentions de
les mettre là, puis d’en faire différentes
pour les DLC. Celles-ci sont toujours en
cours de développement, et ne sont pas
encore terminés, mais oui, c'est un
processus itératif et cela prend X temps. Ça
dépend. Vous êtes toujours dans un planning
genre «
Okay on va le faire en trois mois »
alors parfois deux mois plus tard c'est
fait, parfois les trois mois arrivent et
vous êtes genre « les gars .. nous avons
besoin de plus de temps
» donc ça dépend vraiment.
Lara aura-t-elle de nouvelles armes hors de
l'ordinaire, en plus de la machette ?
Nous nous sommes vraiment penchés sur le
décor, nous avons examiné trois endroits
pour nous inspirer pour les armes et la
mécanique du jeu.
Le premier est l’environnement. Le décor, la
jungle, a donc été choisi pour ses
splendeurs visuelles, les différences avec
Rise of the Tomb Raider, mais aussi les
possibilités offertes pour le gameplay.
Parce que quand tu mets le combat, Tomb
Raider avec du combat dans une jungle,
fondamentalement, ça change. Vous pensez au
combat dans Rise of the Tomb Raider,
l'espace est très ouvert, il y a beaucoup de
blanc partout, vous pouvez tout voir… Mais
là, vous êtes dans la jungle, tout est
occulté, c'est dense, donc fondamentalement
ça change la manière dont vous allez jouer,
et avant il faut adapter le combat dans la
jungle. Ainsi, avant de donner de nouvelles
capacités, de nouveaux outils et de
nouvelles armes, nous examinons d'abord le
décor. Donc, à partir de là, vient la
"flèche de la peur" par exemple, où vous
pouvez faire halluciner l’ennemi et le faire
tirer sur ses amis. Ou accrocher un gars
dans un arbre avec votre grappin. Ou
utiliser de la boue comme camouflage ou
disparaître dans les murs. Tout ça vient
d'un fantasme qui est d’être prédateur de la
jungle.
Le deuxième endroit sur lequel on s’est
penché est réellement Tomb Raider. Le jeu
original de Tomb Raider, car c'est le
troisième jeu de l'histoire des origines de
Lara, c'est la fin du début, comme nous
l'appelons. Donc, nous imaginons ce que Lara
doit être capable de faire pour devenir la
Tomb Raider totale et complète. Nous devons
compléter son jeu d’exploration. En outre,
l’eau n’est plus une prison, mais comme
l’exploration sous-marine est un chemin
énorme dans l’ancien Tomb Raider, nous
voulions la ramener en profondeur. De plus,
comme la descente en rappel, la course
contre le mur et la spéléologie. Comme nous
nous sommes tous amusés à jouer à Tomb
Raider Legend, au grappin magnétique, des
trucs comme ça…
Alors nous nous sommes
penchés là-dessus et c'était avant… vous
savez, avant qu’Uncharted 4 ne sorte. Nous
travaillions déjà là-dessus, puis nous avons
vu ce qu'ils faisaient et on s’est dit : «
Hé, les gens réagissent très bien à ça, nous
sommes sur la bonne voie ».
Mais Lara l'a fait en premier. Vous le savez
hein, non ? (rires).
C'est donc le deuxième endroit dans lequel
nous avons cherché l'inspiration.
Et puis, le troisième endroit, c’est les
thèmes du récit. Comme il s’agit d’une
expérience axée sur l’histoire, les éléments
que le récit explore d’une certaine manière
aident à savoir ce qu’il faut explorer pour
l’enrichir. Donc les thèmes sont les décors
et la dualité, c'est comme si tout pouvait
vous tuer, vous savez, dans la jungle.
Ainsi, par exemple, dans Rise, vous aviez un
bouton de guérison, la gâchette gauche. Et
vous teniez la gâchette gauche pour guérir.
Mais c'est purement réactionnaire quand vous
êtes blessé. Mais si vous êtes en Amazonie,
que pouvez-vous faire ? Et en fait, nous
avons fait beaucoup de recherches, y compris
dans les cultures en Amazonie. Ils prenaient
des choses de la végétation et des
araignées, etc. Pour faire les "flèches de
peur", par exemple, mais du coup aussi, des
plantes. Vous pouvez utiliser les plantes
pour obtenir un avantage sur l'ennemi. Donc,
la gâchette gauche te guérit toujours, mais
maintenant, elle ouvre tout un "menu de
plusieurs remèdes", pas seulement la
guérison. Et ce ne sera pas seulement
réactionnaire. Vous pourrez faire des choses
comme "avoir de nouveaux sens", de
sorte que lorsque vous visez, cela ralentit
et vous pouvez vous concentrer davantage,
vous pouvez ressentir les choses dans
l'environnement. Et lorsque nous avons fait
nos recherches, ces cultures vous savez,
mélangeaient les plantes et ils
subissaient... disons "des expériences"
(rires) alors ce que nous voulions, c’était
que vous goûtiez à cela. Et nous pensons que
c'est ce que ferait Lara également. Quand
vous êtes surpassés en nombre, vous êtes
sans arme, vous êtes confronté à une force
impossible, qui a toute la technologie,
qu'est-ce que vous allez faire ? Cela fait
donc partie de tout ça, devenir le prédateur
ultime. Au début du jeu, Lara fait face à un
jaguar, et elle se rend compte très vite
après ce combat qu’elle devra devenir le
jaguar.
NB : Les
"flèches de la peur" ne sont pas réellement
une nouveauté pour ceux qui avait le
DLC Baba Yaga
du jeu ROTTR, car vous aviez l'arc "Dard
Chimérique" qui imprégnait vos flèches
empoisonnées de pollen hallucinogène pour
faire délirer vos ennemis, qui se
retournaient les uns contre les autres (voir
vidéo). Ces
flèches sont donc inspirées de l'effet de
cet arc. Toutefois, c'est très sympa à
utiliser.
Qu'est-ce qui vous a inspiré pour les
tenues de Lara ?
Des débats massifs et massifs sur une longue
période (rires). Je suis très opposé à cette
fonction de crafting vous savez : fabriquer,
fabriquer… Je pense que c'est un mot
générique. Tout le monde comprend quand vous
parlez de crafting, mais je voulais trouver
une terminologie pour les choses qui ne sont
pas simplement des "créations", car
lorsqu’on nous proposait un contenu, c'était
genre "Costume furtif 1" et j'essaie de
trouver ce que c’est en mode « ok, c'est
quoi ça ? ». Je ne me sens pas inspiré
en lisant cela, alors nous avons essayé de
trouver des choses qui rendraient cela
intéressant.
Nous avons donc eu l'idée de vestiges dans
le jeu, en quelque sorte, comme si je devais
découper et fabriquer mon costume. Il y a
une histoire avec ces pièces de costume,
nous avons également fait le bas du corps et
le haut du corps et ils ont tous des
avantages. Mais dans les vestiges eux-mêmes,
vous allez obtenir des ressources, puis vous
restaurerez, vous aurez donc l'impression de
faire revivre l'histoire, et vous porterez
le costume.
Nous avons essayé une autre façon d’utiliser
ce système secondaire pour vous permettre de
jouer à la Lara avec laquelle vous voulez
jouer. Parce que c'est l'une des plus
grandes forces de Tomb Raider, c'est que
vous pouvez personnaliser Lara et jouer
comme vous le souhaitez. Ainsi, vous pouvez
jouer à la guerrière, vous pouvez jouer en
toute discrétion, vous pouvez jouer comme
chasseur, explorateur...
Chaque effet de tenue est unique et vous
pouvez choisir la moitié supérieure et la
moitié inférieure séparément pour pouvoir
faire des combinaisons. Donc, si vous
aimez "l'assaut complet", vous pouvez avoir
de la résistance aux dégâts ou si vous êtes
"furtif", vous pouvez avoir des choses qui
réduisent le bruit que vous faites, si vous
aimez chasser et ramasser, vous pouvez
collectionner plus de choses, plus de
pochettes (rires). Et tous ces costumes sont
très beaux.
Mon préféré est celui qui est plein de
plumes. Les gars qui ont fait les costumes
ont fait un si bon travail... quand elle
écarte les bras, elle a des ailes.
Celui-là, on a vraiment hâte que vous
puissiez le voir.
Certaines tenues vous sont données par les
personnages du jeu pendant la quête
principale et jouent un rôle important dans
la capacité de Lara à parler aux gens. Parce
qu'elle va découvrir une civilisation
perdue, et peut-être que tout le monde ne
sera pas amical avec elle immédiatement. Les
factions sont données par les costumes.
Y a-t-il une chance qu’on puisse
retrouver sa tenue iconique (haut vert,
short marron…) ?
Avec toutes ces nouvelles tenues, nous nous
rapprochons. C'est très inspiré.
Nous n'allons pas remonter dans le temps,
nous ne pouvons pas revenir en 1996, mais
vous pouvez voir que cela se rapproche.
Elle est en train de devenir Tomb Raider,
donc comparé à ce qu'elle était en
s'échouant avec le bateau, et à maintenant,
nous nous en rapprochons.
Aurons-nous de nouveau les skins
classiques (comme dans l’édition 20ème
anniversaire de ROTTR) ?
Vous le découvrirez très bientôt.
Est-ce que le Manoir Croft sera de
retour ?
On ne peut pas en parler (rires). Nous avons
vu que c'était très populaire, surtout pour
ceux qui ont joué au DLC "Les
Liens du Sang" de Rise Of The Tomb
Raider. Nous sommes vraiment concentrés sur
la section de la démo preview pour
l’instant, et c'est tout ce que nous pouvons
dire pour le moment.
SPOILER - Découvrez mon gameplay de 4h,
compilée en 30 minutes. Des annotations
détaillées lors des scènes coupées.